Серебряная пуля есть, Фредерик Брукс не прав или в чем проблемы разработчиков ? как их решить?.

13 октября, 14:10 Разное 1746 0

No Silver Bullet - это утверждение  верно только для большой команды. Но действительно ли это так? можно ли решить эту проблему? Да решение проблемы есть . Все что нужно , это программное обеспечение которое заменит всю команду . 

Рассмотрим на примере  разработки игр . 

Итак что бы разработать игру , что для этого нужно? 

Сценарий. Игровой сценарий. Так вот  при работе в команде, сценарист будет самое слабое звено .

Потому что никто из команды просто не приступит к работе ,пока не будет сценария игры . 

Какая разница сколько у вас художников, программистов,звукооператоров, если им нельзя выдать   задание? 

 Я  Пишу сценарии. Придумываю игры, разрабатываю их ,в моей голове  целый игровой мир , но   команда этот мир не видит. Что бы она его увидела я должна  его написать ..Та вот ,все то ,что я держу в голове, если начать писать на бумагу, это займет от одного до двух лет. 

Если бы у меня было бы нужное мне программное обеспечение ,мне не было бы смысла писать игровой сценарий, я бы делала игру и в процессе   создания могла на ходу менять сценарий. 

Далее . Представ те я написала  сценарий.  Так вот больше   месяца или двух  займут споры. 

Если игру делаю я,  я самостоятельно принимаю решение . Если коллектив, то  только обсуждение и споры по   всего одному монстру могут занять недели.  

 Добавьте к этому что я не художник , в нормальной программе я могла бы выбрать более мене   готовый макет  и отредактировать, Если программа хорошая   то я могла бы создать монстра всего за 30 минут ...

setting animations is easy with mixamo

Всего две программы   заменяют  несколько человек и делают удобным разработку Fuse и mixamo

Эти две программы позволяют вам  работать без художника и без аниматора .

Но если вы работаете в коллективе, забутье об этом.  У вас удет много времени на споры по персонажам, по чудовищам, вместо  продуктивной работы.  Так же очень сложно подобрать   художника  для того стиля игры который вы задумали. Да и стоимость в таком случае будет высока .

Всего пару программ решат эту проблему...

 

Но самое сложное в разработке не это.Ваши персонажи ведь не бегают голыми?

Kimono model made in Marvelous Designer | 3D model | Marvelous designer,  Fashion design software, Designer clothing patterns

 

Так вот из всех более менее программ для пошива одежды это  marvelous ,и на пошив  просто платья, а потом в попытках  на пихнуть это платье на персонажа  если вдруг у вас все получилось,займет время больше чем на создание всей игры . 

Этот процесс занимает огромное количество времени , потому что эта программа  изначально не удобна для быстрого пошива одежды ,и желательно под  нашу модель . 

 

Именно поэтому  люди уходят работать в 2 D  поскольку  от рисовать спрайт намного проще. 

 Проблема   разработки игр    заключена в команде. 

 Хорошая игра должна делаться всего одним человеком, но для этого  нужны программы которые заменят  других людей.  

 И как видим    есть много успешных  программных решений.  Для   того что бы снизить стоимость  нам нужно избавлятсья от команды и искать решение    программного решения для замены  остальных членов команды которые  замедляют разработку  ,значительно   влиять на удорожание конечного продукта что делает разработку экономически не выгодной.  

 Если игра   делалась одним человеком и принесла  100 000 гривен ,  заняло времени на разработку 2 месяца, то это можно считать  более менее нормальной работой. А теперь представ те что игру делали    три месяца командой из 30 человек,  и прибыль таже?  кто будет работать за такие деньги? 

 

   Потому что бы разрабатывать игры , нужна не команда, а набор инструментов .  Нужен специальный  набор инструментов  который заменит команду.  потому что к тому моменту как сценарист напишет сценарий, сама игра может быть уже не актуальна, а пока ее сделать само программное обеспечение устареет . Опять таки,   большая команда это не оправданно высокая стоимость разработки. 

  Это огромные потери времени. Потому что вы знаете что вы хотите получить,а  остальные   просто хотят заработать денег .  

Взять к примеру  сайт Unity   куча безработных программистов, сами не чего не создают, ждут когда их наймут . При этом  не способны  сделать работу если их нанять. 

вариант когда разработчик нанимает команду, крайне редок из области  фантастики . 

 Как правило  нанимают или покупают готовую команду которая давно на рынке  . 

 Потому есть как минимум  три способа  получения финансирования, но для этого нужно сделать хотя бы демку. 

Вот почему  командная работа не продуктивна ... Она дорого стоящая и мало продуктивна. Такую роботу могут позволит  только крупный бизнес . 

Что бы построить  бизнес по прицепу Золотая пуля, нужно   создать просто программное решение которое позволяет отказаться от других специалистов. 

Один из таких программных продуктов Это Скретч.  Проблема этого продукта что он не позволяет готовый продукт  сохранять  в торговом виде для продажи....

Для продажи нужен другой продукт 

 []

Игровой движок  , он должен не вызывать трудности  у тех кто уже учил похожие программы в школе .потому   адаптация будет мгновенная . 

 Основное отличие  позволяет детям сразу продавать готове приложение или устанавливать к себе в смартфон ...Это и есть   золотая пуля, решение     проблемы работы в команде, нет команды, нет проблем. Скорость работы завист только от вас. 

Вам не нужно 

1 Писать игровой сценарий, вы можете писать программу   сразу ,не тратя   несколько лет  на написание игрового сценария. 

2 Вам не нужен звуко оператор   программа работы со звуками встроенные. 

3 Не нужен художник рисуем сами, подержка  загрузки спрайтов, можно выделить задание художнику  разово что бы были нарисованы сразу все спрайты....

но макет можем построить  используя любые...

4 Не нужен программист , програма легка для изучения     недели две хватить что бы вы могли создать 70% любых игр ...

 Другими словами  что бы решить проблему No Silver Bullet  ,нужно избавиться от  коллектива. 

Чем  больше коллектив ,тем больше потеря времени. Нужно понимать что в большом коллективе  как правило есть сотрудник который и выполнять 80% всей работы коллектива. 

 

коллектив нужен  совсем для других задач. например    конвейерная сборка, если ее нельзя автоматизировать. Сборка комплектующих которые не может собрать машина. Везде   где можно   присвоить результат труда многих ,там нужен коллектив. 

В сфере же разработке коллектив не нужен .  

Нужно просто создавать новые программы, которые снизят цену разработки  и ускорят разработку, а так же где сотрудника можно будет легко заменить другим. Использования  высокооплачиваемый труд тут просто не уместно .

 Плюс сами продукты принесут нам больше прибыли, чем собственная разработка. Зарабатывает не тот кто разработал, а тот кто дал площадку для продажи....Давая площадку  для продажи не создавая   продукта я получаю 30 % , это отличная прибыль не чего не создавая. 

 

Потому решение , это новые современные продукты разработки .....что бы они приносили прибыль , нужно брать не фиксированную сумму, а процент . согласитесь глупо  продавать за 100 долларов,если игру продали за 4 000 000  долларов?  потому лучше вести процент  , например  5%   от будущей прибыли. Так же важно привлекать к свое платформе, устраивая соревнования  разработчиков с денежными вознаграждениями....

Как видим решение есть ,его нужно просто внедрить 

0 комментариев
Сортировка:
Добавить комментарий