Олег Роговенко – основатель игровой компании Awem Games. За 17 лет последняя выпустила более 30 игр и вышла на годовой оборот в $10 миллионов. Сейчас она входит в ТОП-100 самых прибыльных в сфере.
Про шесть игр, из которых получилась только одна
Все началось 17 лет назад, когда я делал игру Pacboy. Привлекал туда каких-то людей на отдельные этапы, но в целом делал все сам, даже немного музыку писал.
Игрушка стоила $10, три из которых уходило на комиссии. После этого я сделал еще одну игру и получил первый чек на $180. Деньги меня, мягко говоря, не поразили и пришлось пойти устроиться на работу – надоело голодать.
В конце того же года сделал Star Defender. Это был космический шутер. Его я делал уже больше для себя, потому что разочаровался в том, что на этом можно заработать. Набросал игру буквально за месяц и выложил в интернет.
За 31 декабря заработал на нем пару сотен долларов – просто сидел и смотрел как приходят деньги.
Моя зарплата была тогда около $100, поэтому появилось ощущение, что я получил все, что хотел, только еще больше.
Я забыл о своей работе и сел писать новую игру, параллельно улучшая Star Defender. Нашел еще несколько ребят, мы арендовали квартиру, провели туда интернет и организовали небольшой офис.
Зарплаты были маленькие – доход компании составлял примерно $600. На $100-200 я жил, остальное выплачивал людям.
За два года в таком режиме мы ничего толкового не сделали – было три продукта, все одинаково провальные. Мы экспериментировали, делали игры в каждом жанре. Но, по сути, тыкали пальцем в небо – не понимали, что нужно пользователю и делали «под себя».
Все это время нас кормил Star Defender. В этот момент, спустя три года после запуска, случился первый кризис в жизни компании. У нас было шесть продуктов, но только один из них всех кормил. Остальные провалились и я понимал: скоро придется всем сказать, что деньги закончились.
Star Defender
Игра, которая вывела на новый уровень
Я начал анализировать, почему один продукт зашел, а остальные нет. Пришел к выводу, что только одна эта игра управляется мышкой, а остальные – с клавиатуры.
И я решил сделать последнюю ставку на следующий продукт – Star Defender 2. Мы все здорово впряглись, семь месяцев делали вторую часть. Были уверены, что все круто – мы сделали правда классный продукт, намного лучше первого.
В этот раз решили попытаться продать через издателя (каталог игр, где их можно попробовать и купить, – прим. ред.). Я поехал в Москву на конференцию разработчиков, нашел там представителя такой компании. Я не знал английского и полузнаками рассказал про себя, показал игру на ноутбуке.
Через три минуты он также полузнаками объяснил, что игра сложная, а пользователь хочет прийти домой и расслабиться.
Тогда мы переделали все уровни, сделали их проще, отправили тому же издателю и он разместил Star Defender 2 на своем портале. Это был уже не наш самодельный сайт, а портал с миллионной аудиторией.
Буквально через две недели мы попали в ТОП – на пятую позицию. Только за первый месяц заработали около $20 тыс., и это был огромный подъем.
Про очередной застой, взлет и еще один застой
Я побежал открывать компанию, мы арендовали офис, наняли бухгалтера и начали делать следующий продукт.
Второй Star Defender кормил нас недолго – деньги стали заканчиваться уже за пару месяцев. Мы решили снова пойти по пути усложнения, и стали делать очередной Star Defender – по сути, опять для себя, не основываясь ни на какой аналитике. Это нас снова завело в тупик.
Тем временем был 2005 год, формировался массовый рынок игр. Американские издатели на конференциях подсказали нам: «Не делайте для мальчиков, делайте для женщин – они платят».
Для нас это звучало очень странно и никак не укладывалось в голове, но мы стали работать в этом направлении. Сделали первую казуальную игру (игра с простыми правилами для широкого круга пользователей, вроде передвигания шариков, – прим. ред.) Сosmo Lines.
Это все равно было про космос, но уже про шарики – такой переходной продукт. Но он совсем не зашел.
Cradle Of Rome
Мы все страдали от дилеммы – хотелось сделать продукт для себя, а платили за простые игры с передвижением шариков. В результате возникла Cradle Of Rome (игра-головоломка, – прим.ред.). Тут мы тоже двигали шарики, но в результате улучшали цивилизацию – нашли такой компромисс.
Игра сразу же попала на первые места в ТОПах мировых порталов.
Наши доходы увеличились в 10 раз, я начал расширять компанию – арендовать офисы побольше, нанимать людей. Это был очередной момент, когда было ощущение, что все получилось, жизнь состоялась, теперь так и будет. Это был 2008 год.
Но после Cradle Of Rome снова была череда неудачных проектов. Во время очередного кризиса мы пробовали делать что-то для мобильных девайсов. Видеть игру на айпеде было мучительно – ну как это, пальцем управлять анимешкой.
Мы потратили пару лет на то, чтобы переучиться – чуть ли не заставляли разработчиков пользоваться телефонами, чтобы они привыкали и учились.
Кто тратит тысячи долларов на мобильные игры
Когда мы изначально думали о целевой аудитории, то планировали, что возраст будет примерно 35+. По факту оказалось, что 45+ и даже старше.
У нас в игре китовая монетизация. Основной доход приносят киты (люди, которые готовы постоянно платить за любимое развлечение, – прим. ред.). Эти люди тратят довольно много – в среднем около тысячи в месяц.
Оказалось, что большая часть этих людей – женщины старше 60 лет.
Мы периодически делаем анализ и пытаемся глубже понять аудиторию. У нас есть даже фанаты, с которыми мы взаимодействуем постоянно.
Для меня стало открытием – эти шестидесятилетние бабушки часто имеют волевой характер. Это очень целеустремленные люди, ведь цель в игре – это во многом надуманная штука, она иррациональная, но они идут к ней.
Cradle of Empires
Про стабильный заработок
На стабильный заработок и работу компания вышла примерно пять лет назад, после выхода Cradle of Empires (игра-головоломка с элементами строительства города, – прим.ред.).
С момента выхода в 2018 году она приносит больше миллиона в месяц.
Этот и другие уже выпущенные продукты приносят постоянный доход, и это дает время на поиски новой удачной игры.
Каждый раз когда удается найти такой продукт – это скачок в геометрической прогрессии. Вначале это были десятки долларов в год, потом – сотни долларов, потом тысячи, потом десятки тысяч, потом мы добрались до сотен тысяч долларов в месяц и вот уже вышли на десятки миллионов.
Все это время мы экспериментировали с внутренней работой компании и только год как пришли к матричной структуре (метод управления, когда основой становятся менеджеры, каждый из которых отвечает за свое подразделение, – прим.ред.). По такой схеме в компании работает около 130 человек.
Сейчас Awem Games поддерживает два старых проекта, занимается улучшением и их обновлением, и одновременно работает над новым. Годовой оборот – больше десяти миллионов долларов, при этом сейчас компания работает практически в ноль – львиная доля средств вкладывается в развитие.
Источник: MC Today
0 комментариев
Добавить комментарий