Кіберспорт і персоналізація послуг: до чого тут туристичний бізнес

  • 16 февраля, 11:58
  • 4185
  • 0

Роб Браун, віце-президент і керуючий директор підрозділу онлайн-бізнесу Travelport, розповідає про зв'язок туристичного бізнесу і кіберспорту.


10 листопада 2019 року завершився черговий популярний турнір з кіберспорту. За його підсумками можна було з жалем констатувати, що туристичні компанії втрачають величезні можливості для бізнесу і унікальний шанс диференціювати персоналізацію послуг.

«АккорХотелс Арена» в Парижі вміщує 20 300 глядачів. У неділю вона була заповнена шанувальниками кіберспорту з усього світу, багато з яких подолали величезні відстані. Вони заплатили від 40 до 80 євро тільки за вхідний квиток на фінал турніру по грі League of Legends.

Кіберспорт - багатомільйонна індустрія. Коли доходить до комерційної віддачі від цього і інших турнірів з відеоігор, в справу включаються всі - крім представників туристичного бізнесу.

Кіберспорт і персоналізація послуг: до чого тут туристичний бізнес

Небувалі темпи зростання кіберспорту розширили його висвітлення в новинних та радіомовних програмах найбільших світових ЗМІ. Міжнародні турніри транслювалися по всьому світу на таких каналах, як ESPN і NBC. А квитки на такі події повністю викуповувалися на «Медісон-сквер-гарден» та інших знаменитих світових аренах.

У великих містах по всій планеті з'являються майданчики для кібертурніров, а інвестори намагаються оперативно реагувати на попит від фанатів, які хочуть з перших рядів дивитися на світову еліту кіберспорту. Компанії "Марвел" і "Дісней" ( Marvel Entertainment і Disney ) уклали вражаючі комерційні угоди, а компанія «Інтел» стала партнером оргкомітету Олімпіади Токіо 2020 року, щоб в наступному році провести два великих кібертурніри одночасно з Олімпійськими іграми.

Аналітики відзначили 20-відсотковий сплеск числа індивідуальних мандрівників, які замовляли квитки на вихідні в Сеул і Пусан, коли там проводився Чемпіонат світу 2018 з гри League of Legends (можливо, один з найбільших «живих» кібертурнірів на планеті). Проте лише деякі туристичні компанії орієнтуються на цих мандрівників.

У 2018 році статистика зафіксувала схожу картину в Ванкувері. Там проходив великий кіберспортивний захід The International, організований творцями гри DOTA 2. До і під час змагань на 40 відсотків зріс приплив індивідуальних і групових мандрівників, а також мандрівників вихідного дня. 

Наскільки великі можливості відкриває індустрія комп'ютерних ігор?

Причина, по якій великі туристичні компанії не намагаються залучити киберспортівних мандрівників, не зовсім ясна. Швидше за все, справа в тому, що відеоігри сприймаються як вид спорту, за яким спостерігаєш в кріслі у себе в вітальні.

Багато ентузіасти кіберспорту - захоплені геймери. Вони надзвичайно стійкі до впливу традиційної реклами. А ще у них добре розвинене почуття захисту «своєї території» відносно ігор, в які вони грають і за якими спостерігають. Компанія з маркетингових досліджень Newzoo вважає, що 70 відсотків геймерів і киберспортсменів зацікавлені в спостереженні тільки за однією грою. У той же час 42 відсотки глядачів не грають в ті ігри, за якими спостерігають.

Мільйони глядачів, які дивляться змагання з кіберспорту нерегулярно, можуть відрізнятися від геймерской аудиторії. Тому для тих, хто хоче зробити їх своїми клієнтами, особливо важлива персоналізація.

Ті, хто готові ризикнути і вкластися в світ кіберспорту, можуть розраховувати на величезні можливості і поки що лише невелику конкуренцію. В останньому випуску «Всесвітнього огляду індустрії розваг і ЗМІ» ( Global Entertainment & Media Outlook ), компанія «ПРАЙСУОТЕРХАУСКУПЕРС» (PwC) прогнозує, що до 2023 року обсяг ринку відеоігор подолає позначку в 30 мільярдів доларів тільки на території США.

Цей показник в шість разів перевищує доходи Ctrip, найбільшого туристичного агентства в Китаї, і це ще не межа. У п'ятирічному прогнозі консультанта з управління кіберспорту очікується щорічне зростання більш ніж на 18,3 відсотка. Таким чином, це найдинамічніший сегмент в світовій ігровій індустрії.

Що потрібно кіберспортивним мандрівникам

Щоб залучити киберспортивних мандрівників, треба знати, що мотивує фанатів і більш пасивну аудиторію здійснювати поїздки на захід, а також де цих потенційних клієнтів можна знайти. Все як при інших видах персоналізації.

Відеострімінговий сервіс Twitch від компанії «Амазон» та інші подібні платформи стають більш популярними серед прихильників онлайну, ніж звичайні трансляції на каналах ESPN і NBC. У той же час, за прогнозами експертів, глобальна аудиторія виросте до 2020 року на 200 мільйонів. Чи можна на цій хвилі збільшити кількість бронювань?

У пошуках відповідей на це питання туристичні компанії можуть багато чому навчитися у індустрії відеоігор. Вона дає кращий в світі приклад персоналізації завдяки використанню таких ідей, як індивідуальні налаштування персонажів і запуск незліченних ігрових опцій, які можна придбати додатково.

Ймовірно, подібні висновки будуть особливо корисні для онлайн-турагентств (OTA) в поєднанні з даними, які Travelport отримує при обробці 14 мільярдів пошукових запитів в місяць. Адже хоча зараз OTA збирають більше інформації, ніж будь-коли раніше, вони вважають, що «набагато легше сказати, ніж зробити» персоналізовані пропозиції.

За даними «Звіту про цифрове перетворення за 2018 рік» ( 2018 Digital Transformation Report ) від компаній Skift і Adobe, лише 36% відсотків керівників турагентств оцінили свої зусилля по персоналізації на чотири або п'ять балів з п'яти. 

У випадку з кіберспортом це означає складання планів взаємодії. У них враховується відстань перельоту і час перебування фанатів на кібертурнірі. Останнє може коливатися від 7 до 30 днів в залежності від ймовірності перемоги команди, результатів кваліфікаційних етапів та ігор плей-офф.

Такий підхід має вирішальне значення при створенні будь-якої унікальної, незабутньої подорожі. І його роль буде ставати все більш важливою в міру зростання клієнтоорієнтованості і появи нових мотивів для подорожей.


0 комментариев
Сортировка:
Добавить комментарий

IT Новости

Смотреть все