От клуба на Троещине до киберарены в США. Как строилась империя украинского киберспорта

  • 27 октября, 09:34
  • 5083
  • 0

Киберспорт - потенциально миллиардный рынок, который еще только начинает формироваться. Но в Украине мало кто знает, что там происходит. Разберемся?

Их бизнес начинался с компьютерных клубов в девяностых. Сначала интернет-кафе на четыре компьютера на Троещине, потом на 50. Настроить комп, установить софт - вот они, первые деньги.

Теперь Юрий Лазебников и Олег Крот - управляющие партнеры технологического холдинга TECHIIA, на который работает более 1000 человек. Они известны в первую очередь благодаря своей киберспортивной компании WePlay! Esports. Она занимается организацией и трансляцией онлайн-турниров среди профессиональных команд. Есть у Юрия и Олега и проекты, которые нашумели совсем недавно. 

Юрий Лазебников и Олег Крот

Например, их компания выступала техническим подрядчиком майнингового дата-центра в Кропивницком Mining Express. Того самого, крупнейшего в Европе, куда инвестировал якобы $100 млн загадочный бразило-японец Каза Фузияма. Есть и совсем таинственные проекты, о которых пока вообще мало что известно - например Techiia собирается построить в Энергодаре технопарк на 100 га. Летом в интернете даже поползли слухи, что их партнером выступит Amazon. Хотя, как выяснилось позже, это пока "вилами по воде".

Что вы делаете в Калифорнии?

Юрий: Мы приехали расширять бизнес - строим здесь киберарену и активно работаем с американским киберспортивным рынком. Это один из проектов холдинга TECHIIA в США, на который у нас очень большие планы на 2020. Конкретно этот месяц посвящен окончанию всех переговоров по недвижимости здесь, в Лос-Анджелесе, и я надеюсь, что в ноябре уже начнется сам процесс строительства. 

Олег: Перед тем, как ты можешь снять соответствующего размера помещение, нужно убедить городские власти, что ты создаешь что-то важное и ценное, проходит очень большое количество переговоров, встреч, слушаний в попытках понять, кто ты и что ты. И твоя репутация за пределами США не очень-то и важна. То есть они берут документы, проверяют обороты на европейских счетах и говорят “ну, это все не в Штатах, так что это совершенно не интересно. Давайте, зарабатывайте репутацию в США”. Но, в принципе, эту стену можно пробить. Ведь рынок Северной Америки самый богатый в мире, поэтому работа на нем - удовольствие, радость и цель. 

Как заработали первые деньги и вошли в IT

Давайте вернемся немного в начало и поговорим о том, как вы вышли на кибер-рынок. 

Олег: Ой, это очень в начало. Прямо в детство. Мы как мальчики, выросшие в 80-90-х, очень фанатели от компьютерных игр и от всего, до чего только можно было дотянутся в этой сфере. Еще до того как появился термин “киберспорт”. А потом, когда появился мультиплеер и возможность играть по локальной сети или в интернете против другого человека, а не против компа, это стало хобби. Потом уже хобби превратилось в бизнес в виде интернет-кафе, где люди могут собраться, поиграть друг с другом. А организация турниров стала одной из форм промоушена интернет-кафе. 

Юрий: Позже мы поняли, что аудитория, которая это все смотрит, интересна не только нам, но и очень многим большим компаниям, рекламодателям. Учитывая то, что такие мысли пришли в голову многим, появилась целая индустрия киберспорта. 

То есть вы начинали с азов, вы просто были людьми, которым это нравится, правильно?

Олег: Да, сначала это было однозначно только хобби. Причем в 90-х и 00-х это были просто соревнования и небольшой бизнес, а сейчас уже целая индустрия, где происходят миллиардные сделки и миллионные поглощения. И аудитория приблизилась уже, по-моему, к 400 млн. Пять лет назад вопросы наподобие “сможет ли киберспорт по медийности побороть классический спорт?” подвисали, а теперь уже все видят, что таки может.

Юрий: Когда мы приезжали сюда год назад, мы еще объясняли, в какой сфере мы работаем и что делаем. А сейчас слово esport знают менеджеры в банках, брокеры, финансовые консультанты, продавцы в магазинах. 

Как вы заработали первые $100, первую $1000 и первый миллион? Если говорить о каких-то конкретных точках в истории развития. 

Олег: На самом деле тут суперсекрета нет, но первые деньги, которые я и Юра заработали, - это какие-то мелкие подряды в сфере IT. Даже, скорее не IT, а что-то из разряда настроить комп, продать программное обеспечение. То есть какие-то мелко-предпринимательские истории. Потом появились компьютерные клубы, которые были достаточно неплохим бизнесом, хорошо приносили деньги. Первый мой клуб был на Троещине. Я взял свой комп, комп друга и мы скинулись - купили еще два. Это было в 98 году, нам было по 16 лет. Я еще просил сестру зарегистрировать на себя ФОП, который тогда только появился. Это были первые деньги и первый опыт управления людьми.

Олег Крот

Потом были мелкие подряды, попытка развить это в какой-то бизнес, торговать софтом, запчастями, компами. Это уже были тысячи долларов, которые преобразовались в десятки тысяч долларов. Потом из одного клуба появилось четыре. И не на 4 компа, а по 50-60. При этом бизнес по сборке и продаже компьютеров и софта процветал, преобразовался в некую бизнес-инфраструктуру. Когда компов в клубах уже стало под 500, появилась необходимость создать собственное ПО. Мы наняли разработчиков, вложили деньги, создали продукт, который называется Senet и создали компанию, которая это продукт развивает и продает по миру - Enestech. Сейчас Senet пользуются в  более чем 25-ти странах и в сотнях компьютерных клубов. В этом году должны перешагнуть отметку 1000. 

Это для администрирования клубов? 

Олег: Да, это SaaS-продукт, который мы делали где-то с 2007 года, когда начали развиваться наши клубы. Это одна из лучших программ в мире по администрированию компьютерных парков, над которой мы работаем около 12 лет. Сейчас боремся за рынок США в том числе. Так как киберспорт шагает по всей планете и развиваются интернет-кафе и клубы, где есть competitive gaming, где люди играют, тренируются и отдыхают. Стоимость такого "облачного администратора” - $100 в месяц. Enestech - это один из из бизнесов, который начал приносить деньги. 

Об инвестициях, больших деньгах и больших планах

WePlay! Esports - это компания довольно большая. Когда вы пришли в большой бизнес?

Юрий: Никакого чуда не произошло.

Олег: Не было такого, что у нас работает 10 человек, а завтра 110.

В чем ваш секрет?

Олег: Секрет, наверное, в том, что WePlay! Esports - это бизнес, который мы обожаем. Для того, чтобы в чем-то достигнуть успеха, надо искренне это любить.

В период из последних 15-ти лет, лет 10-11 мы все, что зарабатывали, сразу направляли в бизнес. 

Внешних инвесторов не было?

Юрий: До определенного момента нет. Но недавно начали приходить инвесторы, потому что бизнес - это машина, которая работает на топливе. 

Кто ваши партнеры и инвесторы на сегодняшний день? В WePlay! Esports

Юрий: По WePlay! Esports у нас есть два крупных партнера. Это медийный холдинг STNL и JKR, инвестиционный фонд. На данный момент мы с Юрой сохраняем контроль и статус управляющих партнеров. Следующие наши инвесторы, наверное, - это американские компании. Потому что именно с ними мы общаемся о совместных программах в следующем году. К нам присматриваются с точки зрения инвестиций крупные американские медийные компании. 

В Китай мы пока не идем. Хотя есть партнеры и продажи медийных прав в Китае и, я думаю, что в середине 2020-го года мы активно займемся развитием бренда в Китае. 

Нам интересно развитие TECHIIA как международного большого медийного холдинга. И мы будем искать партнеров, которые могут в новых регионах обеспечить нам поддержку знаниями и готовы инвестировать.

А зачем вы вообще создавали холдинг? И что в него входит?

Олег: Во-первых, объединение компаний в холдинг дает возможность использовать экспертизу высокопрофессиональных специалистов на все бизнесы. Во-вторых - это возможность оптимизировать работу в целом. Когда управляешь одной компанией - все легко и понятно, когда их 2-3 - уже сложнее. На сегодня в холдинге 11 разных бизнесов и это уже требует совсем иного подхода.

Юрий: Холдинг мы начали создавать еще в прошлом году, но только в июле удалось собрать команду управляющей компании. Многие руководители уровня С выросли внутри разных бизнесов холдинга, но пришли и новые. Мы увидели, что на рынке нет качественного мерча героев компьютерных игр и комиксов. И мы создали WP Merchandise, на сегодня уже есть контракты с Wargaming, EpicGames, Comparex. Развивая WePlay! Esports и Enestech, нам была необходима экспертиза по разработке ПО, так мы запустили продуктово-аутсорсинговую компанию J:Mind. Сделали проект и запустили инфраструктурный объект - дата-центр в Кропивницком и так появилась TECHIIA Construction и сегодня разрабатываем другой масштабный проект строительства самого большого дата-центра в Украине. Ну и плюс много других бизнесов, которые мы растим в собственной венчурной студии VRTX.

Юрий Лазебников

Какой у вас оборот сейчас и какой будет в будущем?

Юрий: В этом году мы вышли на миллионы долларов при вложениях в этом году на уровне $6-7 млн. Посмотрим, как мы закончим 4 квартал. Мы строим арены, потому кешберн может увеличиться или уменьшиться в последние 2 месяца. В следующем году при планируемых инвестициях в $15 млн мы выйдем на доход около $18 млн в год, что, собственно говоря, даст возможность дальше развивать компанию на американском рынке. 

В 2021 году мы бы хотели сделать рывок в плане развития арены, что потребует инвестиций на уровне нескольких десятков миллионов. Но и приведет к доходу на уровень $50-60 млн в год и более.  Такой план на ближайшие 2-3 года.

Где вы деньги берете, если не рассматриваете кешаут? Пока выглядит так, как будто вы вкладываете деньги, но очень мало выводите из бизнеса. 

Олег: Во-первых, есть классические инвесторы, которые точно так же заинтересованы в росте цены актива. Они инвестируют, потому что понимают, что миллион вложат, а через 3 года пять миллионов заберут.

Во-вторых, медийные холдинги классические. Пример - это покупка MTG ESL (Turtle Entertainment GmbH, крупнейшая в мире компания по e-sport) и DreamHack (одна из крупнейших киберспортивных организаций). Огромная корпорация интегрируется с производителями контента нового типа. А Blizzard (Diablo, Starcraft, World of Warcraft) например, покупают киберспортивные компании, чтобы создать целый департамент, который будет проводить лигу.

Например, Overwatch-лига от Blizzard. Ее слот стоит $50 млн (возможность участия команды в лиге). Для того чтобы эту лигу производить, компании нужно либо создать свой отдел с нуля за много лет, или купить киберспортивную компанию и продукт. Вот три типа основных источников денег. Четвертый источник - ребята заработали и вложили для того, чтобы потом тем трем продать дороже. Это мы с Юрой. 

Microsoft, Amazon и прочие корпорации. Как вы думаете, чего им всем не хватает? Ну явно не программистов и явно не денег. Всем этим компаниям будет не хватать контента. Нового, свежего, классного. Контент - он, к сожалению, не добывается методом бурения, а достаточно плотно раскуплен мощными компаниями.

Overwatch-лига

Стройка киберарены - а теперь для тех, кто не в теме

Что такое киберарена в Америке? Можете для людей объяснить, что это будет?

Олег: Это студия, зона по производству большого количества контента. Оснащена всеми на данный момент топовыми технологиями: дополненная реальность, трекинг, моушен и пр.  Можно масштабироваться и в другие штаты на примере того, что мы строим в Лос-Анджелесе. Если мы показываем успешный кейс в LA, мы готовы дублировать его в Майами, Сан-Франциско, Сиэтл.

То есть открывать там студии?

Олег: Зоны производства контента. Это не совсем студия, это конвейер по производству контента, связанный с киберспортивной индустрией. Лайв-стримы, шоу, хайлайты, видео для YouTube с аналитиками, разборами матчей. Все, что может быть привязано к основному продукту – самим турнирам. Все это будет производиться в этих студиях. 

То есть вы занимаетесь менеджментом этого процесса? 

Олег: Мы занимаемся менеджментом наших лиг и труниров, мы занимаемся менеджментом команд в разрезе логистики, доставки на место, где будет трансляция, отборочные консультации, судейство и тд. 

А разве нет в США людей, которые бы это организовали?

Олег: Ты знаешь, вопрос риторичен для любого бизнеса. А что до тебя никто не сделал?  Для того чтобы развивать успешную киберспортивную компанию, тебе недостаточно знать, как работает турнирный модуль и какие сетки могут быть, какие команды сейчас топовые. Тебе нужно организовать все, начиная от работы компании по продажам. Сделать красивый продукт, картинку, нанять лучших операторов, режиссеров, сценаристов. 

В Америке были компании и безумно талантливые ребята. Были MLG, ребята начали взлетать, сделали хорошую компанию - и их моментально купила Blizzard. И растворила их в себе. 

Юрий: У нас нет перспективы иметь одну арену и не устраивает владеть одним небольшим турниром. Наш фокус -  сделать самую большую киберспортивную историю для самого большого в мире рынка. Не у всех хватает смелости, амбиций и возможности этого достичь. Вот почему этого никто не сделал пока.

Как вы входите на новый рынок?

Олег: Для того чтобы начать работу на новом рынке, необходимо создать там минимальный плацдарм. Нужно для начала изучить законы, провести исследования. Необходимо найти локальных партнеров в сферах: финансы, аудит, юриспруденция, брокеридж, иммиграционные вопросы, так как большая часть команды должна легально работать на территории другого государства.

А само комьюнити людей, которые играют, как вы находите и культивируете?

Олег: У нас есть специалисты, которые занимаються этим. Киберспорт - это международная история. Находясь в Украине, мы не взаимодействовали только с командами СНГ или участниками из Украины. Мы изначально создавали огромное количество международных турниров. Еще в 2016 году на наш чемпионат, который проходил в МВЦ, приезжали чемпионы мира из Америки. Поэтому эти связи были установлены давно и развивались.

Какие количество игроков, которое с вами? Сколько людей в комьюнити?

Олег: Есть профессиональные игроки и полупрофи, которые просто интересуются. Если говорить о первых (являются частью команд, которые борются за деньги) - это сотни людей. То есть это десятки команд в каждой по 5 людей. Это Dota, CS и другие игры. Если брать полупрофи, которые в экосистеме WePlay! Esports участвуют в турнирах, то это десятки тысяч людей. У нас есть также турнирная платформа, которая позволяет людям каждый день участвовать в турнирах, выигрывать призы, двигаться по сетке вверх, участвовать в более профессиональных турнирах. В прошлом месяце количество ее участников перевалило за 50 000. А в следующем году перевалит за сотни тысяч. 

Во что вообще люди играют, что это за игры?

Олег: Все зависит от региона. Если речь идет о СНГ, то тут классические дисциплины - это CS и Dota, немного Hearthstone, еще  меньше - Starcraft и т.д. Если берем Азию, там все будет по-другому, начиная от CS онлайн и Auto Chess и заканчивая файтингами, Лигой Легенд. На американском рынке одной из первых дисциплин будут файтинги. 52 млн американцев играют в файтинги. 

На чем вы зарабатываете? Есть сообщество, что дальше?

Олег: Реклама, спонсорский пакет.

Какие пути монетизации?

Олег: Продажа медиаправ - если ты производишь любой контент и он классный, то его хотят смотреть в другом регионе. Ты продаешь медиаправа. Снимаешь турнир, отдаешь китайцам - и дальше китайцы добавляют в трансляцию свои аналитические данные, компоненты на своем языке. Спонсорские пакеты для рекламодателей. Когда турниры смотрят миллионы людей, она соответственно является медиаплощадкой, которая продает рекламу и доносит аудитории мнение твоих спонсоров через интеграцию. На нашем последнем турнире была прекрасная интеграция с Pepsi и McDonald’s - . это те же рекламные проявления как и продакт-плейсмент в классических медиа. 

Источник: tech.liga.net


0 комментариев
Сортировка:
Добавить комментарий

IT Новости

Смотреть все