Ирина Вишнетская - Senior Project Manager, 5 лет в IT индустрии, 20 запущенных продуктов и впечатляющий список топовых клиентов: Sony Pictures, BGO, Mansion Group, SpilGames, 505 Games, Ironklad Studios, Nightschool, HKA Digital, Signal Studios, Giant Squad, McDonalds, LEGO, etc.
- Как ты попала в IT и GameDev?
Первая компания, с которой началась моя карьера непосредственно как GameDev-менеджера, была Room8Studio. До этого я работа в студиях по производству 3D-анимации и визуальных эффектов для кино и рекламных роликов, поэтому изначально меня пригласили на собеседование в арт-отдел и сразу же подтвердили офер. Для меня это был другой мир, кардинально новый вектор развития и возможностей. Все, о чем я, как мне тогда казалось, мечтала.
После нескольких месяцев продуктивной работы меня перевели в отдел разработки, как менеджера двух отделов в рамках одного большого проекта для HKA Digital. У меня в команде было 30 человек, включая людей, работающих на аутсорсе. Здесь, конечно, мой мир перевернулся, в хорошем смысле этого слова. Участвовать в полном цикле производства игры и видеть как создается продукт изнутри, как со стороны девелопмент, так и арт-департмента, было безумно интересно. Этот период длиной в три года стал решающим в моей профессии и предопределил мою дальнейшую судьбу как менеджера в IT-индустрии. Мы до сих тесно дружим и общаемся со всеми ребятами из геймдева и руководителями проектов, с которыми работали в тот период. У меня остались самые положительные воспоминания с тех времен.
Время шло и мне хотелось чего-то нового: попробовать себя в других масштабах, понять чего я стою, как специалист на рынке IT. Действительно ли я понимаю свою роль и функции, как менеджер проектов. По счастливой случайности мне предложили пройти собеседование в международную аутсорсинговую IT-компанию Infopulse, и я, не раздумывая, согласилась.
Поначалу было тревожно, так как я четко и без иллюзий понимала, что software-разработка и gamedev, это два разных континента, и чтобы разобраться в производственных процессах придется много-чему научиться в экспресс-ритме. На протяжении нескольких недель я пребывала практически в статусе lockdown. Как губка впитывала все что только возможно было найти по технической части software-разработки и непосредственно направления automotive (так как вакансия была открыта на проект, связанный с написанием программного обеспечения для автомобилей).
Несмотря на то, что я успешно прошла собеседование и меня взяли на позицию Delivery Project Manager в одну из самых сильных команд департамента с потрясающим топ-менеджментом, через некоторое время я призналась себе честно, что automotive - не то направление, в котором я вижу себя в ближайшие 2-3 года и я уволилась в никуда.
Мне хотелось взять паузу и понять в чем дальше мне хотелось бы развиваться, но новое предложение по работе не заставило себя ждать. Мне позвонили из компании PlayTech и назначили собеседование. В тот момент, наверное, сложно было найти более счастливого чем я человека. Внутренне я была уверена, что пройду интервью, так как была хорошо подготовлена к любого уровня вопросам. У меня было 5-ть длительных этапов собеседования, начиная с технического и заканчивая тестированием на детекторе лжи. Но когда я лично встретилась со своим руководителем и мы проболтали полчаса о серфинге, я практически рыдала от счастья, что нашла свою нишу и еще раз утвердилась, что это именно та компания, в которой я хочу работать.
- В чем отличия менеджмента в Software и GameDev?
Можно сказать и всем и ничем одновременно. Тут скорее стоит начать с того, чем отличается разработка games от software.
- Software-продукты обычно решают задачи связанные с определенными проблемами потребителя, исходя из чего формируется скоуп функционала и описываются технические требования к деливери продукта. Основная задача менеджера подобрать и интегрировать оптимально-эффективные фреймворки непосредственно под особенности вашего проекта и на их основе спланировать процесс разработки. Дальше все по стандартному пайплайну.
- Games, в отличие от software, обычно решают одну, но комплексно-сложную задачу: развлечь пользователя и сделать его счастливым. Если пользователь не получил fun от вашего продукта, разработка явно не достигла своей цели. Скоуп задач в Game Development может кардинально меняться от изначально утвержденного и это нормально. Проcчитать полный объем работы заранее практически невозможно, так как у геймдизайнеров часто меняется настроение (в хорошем смысле этого слова) Но вполне возможно заложить коэффициент рисков +/- 50% к первоначальной оценке и тогда вы точно не ошибетесь.
- Ты в основном работаешь с зарубежными компаниями в том числе с американскими, в чем отличия подходов в менеджменте украинских и американских компаний?
Нельзя утверждать, что где-то лучше или хуже. Мы все разные, поскольку история и культура наших стран влияют на особенности наших взаимоотношений и подходов в бизнесе. Но если вы оказались в роли исполнителя на американском рынке, то мой совет быть open-minded person и искреннее любить то, чем вы занимаетесь.
Начнем с того, что в большинстве американских компаний очень отличается корпоративная культура. Они сдержанные и терпеливые, как в личной жизни, так и в коммуникациях на проекте. Очень чувствуется разница в менталитете: их экспрессивно-позитивный настрой и вежливость обезоруживает, и у тебя просто нет повода думать, что что-то может пойти не так. Но не стоит сильно расслабляться: в Америке ценят качество и бдительно следят за соответствием требований, обусловленных в контракте. Будьте готовы, что по завершению вам придется аргументировать конечный результат.
Также меня приятно удивляет их культура командного сотрудничества: все ребята, с которыми я когда-либо работала, всегда открыто и с удовольствием делились своими знаниями с коллегами.
- Каких личностных качеств от тебя требует твоя профессия?
Я считаю, что довольно цинично вешать ярлыки на людей и говорить, что вот этот человек - идеальный менеджер, а этот нет. У каждого из нас есть свои сильные стороны, вопрос в том, насколько мы умеем интегрировать их в нашу работу.
Как пример, приведу ряд качеств, которые помогают лично мне в ежедневном менеджменте независимо от сложности проекта, объема команд или уровня клиента:
- желание контролировать и влиять на процессы
- педантичность в организационных вопросах
- умение конструктивно доносить свои цели
- критической мышление
- эмпатия ко всему что тебя окружает
- позитивный настрой и нацеленность на успех
- умение контролировать свои эмоции
Но самой важный и ключевой навык, которым должен обладать не только менеджер, но и любой человек - это искренне любить свою профессию.
- Какой проект для тебя был самым сложным и запоминающимся?
Один из первых достаточно сложных и, к сожалению, так и не запущенных проектов была игра Spectrum для компании Ironklad Studios. Проект был основывал на популярных в sci-fi-сообществе сериалах Firefly и Con Man. Я тогда была PM-ом на два отдела и в команде у меня было около 20-ти человек, включая аутсорс. На проекте была очень напряженная обстановка: мы не понимали требований заказчика, а он, со свой стороны, постоянно менял менеджеров, что еще больше усложняло процессы коммуникации и затягивало сроки утверждения следующих этапов. Приходилось много жертвовать личным временем, но это была хорошая школа.
Второй по сложности и самый запоминающийся для меня остается проект ABZÛ от американской компании Giant Squad. ABZÛ - это красочная игра о приключениях в глубинах океана, получившая множество наград за уникальный дизайн и атмосферу. Изначально игра была написана на игровом движке Unreal 4 для PlayStation 4 и Xbox One, нам же предстояло портировать ее на Nintendo Switch. Первая сложность заключалась в том, что в студии никто из разработчиков ранее не работал с Unreal 4. Вторая - что мы недооценили техническую сложность данного процесса, а также объем оптимизации арт-ассетов (3D-моделей), которые было практически невозможно просчитать. Но в конечном итоге все получилось и я безумно горжусь этим опытом.
- Что тебя мотивирует и демотивирует в работе?
Для меня самым большим мотиватором является результат работы моей команды, даже минимальный. Я радуюсь даже самым маленьким достижениям, радуюсь, когда вижу, что моя команда горит проектом, пытается что-то улучшить и ориентирована на качество.
Демотивируют люди, которые работают на время. Такие участники скорее тормозят результаты всей команды нежели помогают проекту. Когда видишь, что человеку безразлично то, чем он занимается, хочется его уволить или, как минимум, перевести на другой проект. Но у тебя не всегда есть такие полномочия и это их спасает. Я очень требовательный менеджер и всегда выкладываюсь на все 100%, чего жду и от своей команды.
- Какие направления карьерного развития могут дополнить профессию проджект-менеджера?
Все зависит от личных качеств человека и от его целей на будущее. У меня были проекты, на которых приходилось совмещать роли Project Manager, Product Owner, Product Manager, Scrum Master и HR, что не всегда было хорошо для проекта, но многому меня научило. Даже негативный опыт является частью образовательного процесса.
На данном этапе карьерного роста мне интересно развиваться в направлении Product Management, так как эта роль непосредственно связана с пониманием product/market fit, умением быстро и гибко реагировать на тенденции рынка, а также умением вовремя репозиционировать продукт под требования целевой аудитории. Это безумно интересно.
0 комментариев
Добавить комментарий