Украинские разработчики из Areyes Studio заняли третье место в глобальном соревновании от Facebook и выиграли $10 тыс. Их конкурсная работа – гоночная Instagram-игра в дополненной реальности Headboard.
Сооснователь студии Александр Сурнин рассказал, как разработчикам попадать на подобные конкурсы, где отслеживать и как к ним готовиться.
О соревновании
Бренд Areyes Studio существует в сентября 2019 года, до этого около полугода мы работали, как команда независимых разработчиков. Наша студия занимается разработками в сфере дополненной реальности, 3D-дизайном и Digital Fashion.
В конкурсе от Facebook принимала участие не вся студия, а я – Александр и мой брат Алексей, как частные лица.
Мы давно являемся активными участниками международного сообщества разработчиков Facebook по дополненной реальности, поэтому получили официальное письмо, где нам организаторы сами и предложили стать участниками.
Developer Circles Community Challenge – это ежегодный хакатон Facebook. В этом году в нем приняли участие более 250 команд со всего мира. Общий призовой фонд составил $165 000. Мы заняли третье место, второе — команда из Индии, а первое — из Индонезии.
Для Facebook – это социальная миссия. В целом у хакатона были объявлены три главные темы: образование, социальные проекты и развлечения. Первые три места взяли проекты по соответствующим направлениям.
Конкурс проходит в два этапа: сначала на региональном уровне (Европа, Африка, Америка и так далее), а после – на международном. Уже на региональном этапе разработчик или команда может получить денежное вознаграждение до $5 тыс., в зависимости от занятого места.
Сам хакатон проходил удаленно на специализированной онлайн платформе, поэтому поучаствовать мог любой разработчик или команда разработчиков на планете. Подать заявку мог любой человек, у которого есть компьютер, это бесплатно.
В качестве презентации от участников требовалось текстовое описание и видео на две минуты, которое бы рассказывало суть. На видео — сам игровой процесс, а голос за кадром рассказывает суть происходящего. На деле это был наш товарищ с хорошим английским.
Все организационные вопросы решали дистанционно. Три месяца можно было подавать проекты и их дорабатывать.
О конкурсной работе
Faceboard (HeadBoard) — это гибридная гоночная Instagram-игра в дополненной реальности с аркадными элементами, в которой управление происходит только с помощью движений головы и мимики лица.
Игрок-скейтер скользит по бесконечной трубе. Чтобы держать баланс, нужно двигать головой, ориентируясь на стрелку внизу экрана. Ранее упрощенную версию этой игры мы успешно представили в рамках фестиваля уличной культуры Don’t Take Fake.
На первый взгляд, механика кажется незамысловатой. Но жанр мини-игр в Instagram — новый и неизученный до конца.
В таких играх пользователь может управлять процессом, используя жесты головы, эмоции, мимику лица — в общем, быть главным героем. Это реальная революция в игростроении.
Предыстория проекта началась еще раньше. Мы уже создавали мобильную игру 3D-гонку, называлась она zRada (украинские политики бегут за «покращенням» — прим.ред.).
Однажды решили попробовать адаптировать ее под Instagram. В процессе решили отображать на фоне экрана лицо пользователя, а управление перенести с пальца на жесты головой. Это сработало, за пару суток наша игра вызвала целую волну реакций в сообществе разработчиков.
Дальше мы начали совершенствовать идею. Несколько наших выводов после неплохого опыта работ с пользователями:
- Пользователь должен максимально быстро понять, как играть, иначе он уйдет;
- Пользователь должен сразу же играть успешно. Если он будет постоянно проигрывать, он тоже быстро уйдет;
- Игра должна быть очень динамичной, и эта динамика должна нарастать;
- Антураж игры должен быть разнообразным и постоянно меняться, иначе игра быстро наскучит;
- Сложность должна расти, иначе становится неинтересно;
- В игре должно быть, чем заняться, кроме основной механики. Например, собирать предметы.
С этими тезисами мы и шли на хакатон. Сначала мы победили на региональном уровне. Потом решили пойти дальше и доработали игру: скейтер начал ездить по рельсе на лице игрока, и двигая лицом нужно подставлять скейтера под «падающие» бонусы. Механика вроде простая, но очень азартная.
Над продуктом работали технический 3D-художник и программист. Потратили на создание игры около двух недель.
За неделю до конца второго этапа нам поступило письмо от организаторов, где было сказано, что у нас есть возможность как-то дополнить свой продукт, чем мы и решили воспользоваться. Конкретных рекомендаций не получали. То, что мы внедрили, полностью наша идея.
О пользе для участников
Для нас это был новый вызов. Мы постоянно ставим их перед собой: реализовать новую идею, изучить новый подход, решить сложную проблему в сжатые сроки, обойти какие-то ограничения технологии.
Денежная мотивация – это, конечно, очень хорошо. Но больше всего хотелось еще раз показать миру, что разработчики из Украины способны придумывать инновационные решения.
Помимо призового вознаграждения нас стали больше узнавать среди разработчиков, мы познакомились с массой интересных людей, пускай и удаленно, и, конечно же, получили бесценный опыт участия в подобных мероприятиях. Для нас это было впервые, но хотим еще.
Мониторить такие события нужно в специализированных группах с разработчиками по конкретным направлениям, которые вас интересуют, или же на таких платформах, как, например, Devpost.
Источник: mc.today
0 комментариев
Добавить комментарий