Розкажи в цілому про проект і яка в цілому історія стоїть за такою незвичайною колаборацією між Nike та Fortnite? Як я розумію, Fortnite це насамперед гра-шутер?
Ігор Ковальов: Почати потрібно з того що зараз представляє з себе Fortnite і як він еволюціонував за останній час. Fortnite це так звана гра-сервіс. Для компанії-розробника гра-сервіс це довгострокове стратегічне інвестування, метою якого є створити продукт, котрий буде приносити гроші роками. Як правило, ці ігри умовно безкоштовні і заробляють вони на внутрішньо-ігрових транзакціях.
Небагато ігор справді досягають успіху в цьому жанрі. З найуспішніших це Fortnite, PUBG, Apex Legends, Genshin Impact, Pokemon Go, Roblox та інші.
Щоб гравці поверталися в гру та їхній інтерес не згасав, девелоперу потрібно постійно створювати новий контент та розширювати можливості гри. Останнім часом Fortnite йде саме цим шляхом, зараз це більше гра-конструктор, такий собі metaverse, де можна сходити на концерт Металіки, пограти в LEGO, позмагатися в гонки, або створити самому маленьку гру. Такий собі мікс Minecraft та Roblox.
На якомусь етапі супер відомий спортивний бренд Nike створив колаборацію з Fortnite під назвою Airphorea. Це була частина рекламної кампанії кросівок Nike Air. Як завжди у Найків, вийшло супер стильно і вони вирішили зробити другу частину під назвою Airphorea vol.2, до участі якої підключили нашу команду. Саундтрек для гри створювала компанія Name The Machine. Ми раніше також співпрацювали з ними на проекті Kid A Mnesia для групи Radiohead.
Розкажи про специфіку роботи на проектом? З чого зазвичай починається робота, з яких етапів вона складається?
Ігор Ковальов: Робота над Airphorea була справжнім викликом. Це був величезний за задумом і амбіціями проект, з захоплюючою історією та яскравим дизайном. Нам потрібно було створити весь ігровий контент з нуля, побудувати локації, продумати геймплей та рівень-дизайн. Дедлайни були дуже стислі (я також працював в рекламі багато років тому і добре знайомий з шаленим ритмом роботи в цій сфері).
Ми почали з прототипів і швидко створили левели для тестування геймплею. На цьому ранньому етапі було дуже важливо домогтися балансу, щоб гра не була занадто важкою, і в той самий час цікавою та динамічною. Нашою цільовою аудиторією були більш казуальні гравці, але коли гра вийшла, ми бачили також багато стрімів від більш досвідчених гравців. Це означає, що нам вдалося зацікавити різні категорії геймерів.
Паралельно зі створенням геймплею ми розпочали розробляти 3д-асети та планувати освітлення. Зазвичай перед тим як перейти до освітлення в безпосередньо в ігровому двигуні, ми працюємо над так званими високорівневими концептами: ілюстраціями, яки передають настрій за допомогою кольору та освітлення та дають розуміння майбутньої композиції кадру. Ми створюємо декілька таких концептів для різних частин гри, поки в нас не складеться чітке розуміння, в якому напрямку нам просуватися далі.
В чому полягала твоя роль, як артдиректора?
Ігор Ковальов: Як артдиректор Devoted Studios я здійснюю внутрішній контроль якості, слідкую як виглядає кожен аспект гри від окремих 3д-асетів до фінального геймплею загалом. Nike, як клієнт, на своїй стороні теж слідкували, щоб розробка відбувалася в потрібному їм напрямку. Ми обговорювали прогрес з їхнім артдиректором та ведучими дизайнерами і моєю відповідальністю було донести їхнє бачення до нашої команди художників. В Nike дуже чіткі вимоги, тому що в першу чергу ця гра - частина рекламної кампанії і присутність бренду була повинна бути достатньо високою. Також Nike відомі своїм сторітелінгом, тому історія також повинна була добре читатися протягом геймплею. Нам доводилося робити багато ітерацій поки ми досягли потрібного балансу.
З якими найбільшими викликами ти з командою стикався на етапі розробки?
Ігор Ковальов: Airphorea складається з п’яти окремих частин, поєднаних в один динамічний геймплей. Одна з частин представляє собою перевернуту реальність, щось на кшталт маніпулювання перспективою в фільмі Doctor Strange. Нам потрібно було створити рівень, де гравець просувається поміж величезних кіберпанкових споруд і поступово втрачає відчуття реальності, не розуміє на чому ці споруди стоять, де умовно небо, а де земля. В той самий час рівень повинен був спланований таким чином, щоб гравець завжди розумів напрям руху. Ми досить довго переробляли цю частину, доки не зрозуміли, що якою б хаотичною не була забудова споруд, гравець завжди повинен рухатися вздовж умовних стін. Тоді ми перепланували оточуючі будівлі таким чином, щоб вони давали відчуття, так би мовити, відкритого коридору, який дуже чітко вів гравця до кінця рівня. Nike були дуже задоволені нашим рішенням. Я дуже рекомендую пограти в Airphorea в Fortnite, це було дуже крутим досвідом для нас і ми дуже пишаємося внеском в цей незвичайний проект.
0 комментариев
Добавить комментарий