Чому піратство відеоігор (не)шкодить ігровій індустрії

  • 29 декабря, 12:00
  • 4056
  • 0

Приблизно з початку минулого століття в медіакультурі почав зароджуватися образ так званого «благородного пірата». Починаючи з книг про капітана Блада і закінчуючи образом Джека Спарроу, нам зображають симпатичних і харизматичних персонажів, які ідуть проти системи і часто живуть за власними правилами або кодексом честі. Щоправда, такий образ має мало спільного з реальністю. Благородні пірати – це міф. Щонайменше, так було до наших днів. Сучасне ж трактування піратства є набагато ширшим і водночас цікавішим. Як пірати впливають на ігрову індустрію спробуємо розібратися в цьому дописі.

ПОГЛЯД РОЗРОБНИКІВ

Почати варто з того, що в уяві багатьох розробників та видавців ігор існує пряма, як палиця логіка: кожна спірачена копія гри – це не продана копії гри, не зароблені гроші та недоотримані фінанси. Це дійсно простий, очевидний та дуже інтуїтивний взаємозв’язок. Розробники хочуть отримати плату за свою працю і не втрачати гроші через те, що хтось грає в їхню гру нелегально. З психологічної точки зору можна зрозуміти їх занепокоєння. Але часто загальноприйняті, інтуїтивні і навіть, на перший погляд, логічні речі можуть не бути правдою.

РІЗНИЦЯ МІЖ ПІРАТСТВОМ І КРАДІЖКОЮ

Ігри багато в чому відрізняються від інших звичних нам товарів і навіть інших видів медіа. Відрізняється також і суть незаконного привласнення такого виду контенту. Річ у тому, що у випадки крадіжки матеріальних предметів, той у кого ви цей предмет забираєте фізично втрачає його і більше ні в якому вигляді ним не володіє. Об’єктивно річ переходить до нового власника.

У випадку піратства копії продукту інтелектуальної власності людина чи компанія не втрачають право інтелектуальної власності і оригінал продукту, а лише втрачають уявний недоотриманий прибуток.

Уявним його робить те, що розробники і видавці вважають, що кожна завантажена нелегально копія гри обов’язково мала б бути купленою і купленою за повну ціну, бажано в день релізу. В такому уявному світі мають існувати лише люди, які або купують гру відразу на релізі, або не купують взагалі і відразу завантажують «піратку». Існування проміжних варіантів не передбачено.

До речі, ринок вживаних консольних дисків багато видавців майже відкрито прирівнюють до піратства на ПК.

Такий стан справ розходиться з результатами дослідження компанії Ultra, у якому брали участь 2 000 гравців віком від 18 до 44 років з Великої Британії та США. Відповідно дослідження лише 36% ПК-гравців купують ігри за повну вартість, інші чекають розпродажів чи грають у Free-to-Play ігри.

Це як мінімум наводить на думку про те, що прирівнювання спіраченої копії гри до не проданої копії гри є некоректним.

ХТО ПІРАТИТЬ ІГРИ?

З точки зору закону тут все просто. Якщо ви хочете придбати товар, то вам необхідно його оплатити і копії відеоігор тут не є винятком. Але хто ж ті люди, які все-таки займаються чорним цифровим промислом?


Таким піратством займаються зовсім різні категорії людей, кожен зі своїми причинами. По-перше, це люди, у яких немає достатньої кількості фінансів, або які не готові витрачати значну суму прямо зараз. Наприклад, це можуть бути школярі або студенти.

По-друге, це люди, які не впевнені в, тому що гра запуститься на їхньому «залізі». Вони використовують піратські версії в якості демоверсії для того, щоб оцінити швидкодію гри на своїй системі. Щоправда, в Steam це питання вже частково вирішується через можливість повернення гри, якщо було награно менш як двох годин з моменту покупки. Але і тут є нюанси. Багато розробників роблять так, що перші кілька годин гри є найбільш відполірованими, а вже потім гра починає втрачати в якості. Наприклад, Mafia III або не оптимізована The Last of Us Part I для ПК, в якій компіляція шейдерів на деяких системах займала понад дві години, що робило неможливим повернення гри в Steam, а ви ще навіть не починали грати.

Ну і третя категорія безвідповідальних людей, які качають, бо можуть. У них є гроші на конкретну гру, але при цьому вони готові скористатися будь-якою можливістю обманути систему.


За поширеною етимологією слово «пірат» (лат. pirata) є запозиченням з грец. πειρατής, від грец. πειράω «випробувати».

ПІРАЦТВО ТОЧНО ЗЛО?

Але чи можна однозначно сказати, що піратство – це абсолютне зло? Для цього було б добре мати відповіді на наступні питання:

– Чи можна бути певним, що серед тих, хто спіратив якусь гру в той самий момент була значна кількість тих, хто був готовий її купити, якби іншого способу пограти не було?

– Чи можна бути певним що серед тих хто спіратив гру немає тих хто буде готовий оплатити її пізніше або за інших обставин? Наприклад, коли з’являться гроші, коли на гру буде невелика знижка або в грі з’явиться українська локалізація.

– Чи можна бути певним, що безоплатний доступ до гри, не відкриє двері для більш широкої аудиторії готової придбати ще більше легальних копій гри в майбутньому.

Значною мірою відповіді на ці питання можна знайти в наукових дослідженнях. Так у 2015 році Європейська комісія провела велике дослідження на основі кількох опитувань 30 тисяч споживачів з Європи (Великої Британії, Німеччини, Франції, Іспанії, Польщі і Швеції) і виявила досить дивовижну річ: нелегальне споживання медіа-контенту у випадку з відеоіграми зовсім не інтуїтивним, але логічним чином веде до підвищення легального рівня споживання контенту.

У своєму звіті «Estimating displacement rates of copyrighted content in the EU»  комісія  дійшла висновку, що на кожні 100 ігор завантажених нелегально, люди потім готові легально купити законним чином 24 копії гри, які в іншому випадку не були б готові придбати. Як ви розумієте, в подібних дослідженнях протиставляється реальний світ і умовний світ у якому немає піратства (згадано вище). Але оскільки ніякого справжнього світу без піратства не існує, то доводиться створювати його модель на основі опитування респондентів.

З наукової точки зору дослідження було проведено коректно, за всіма правилами. Але не варто випускати з уваги той факт, що респонденти надавали відповіді самостійно і могли в різній мірі прикрасити існуючу реальність в питаннях, які стосувалися конкретної кількості спірачених ігор, витрачених коштів чи готовності їх витратити в майбутньому. Проте загальну картину без супер точних цифр воно все ж надає. Цікаво також, що в коментарях під коротким оглядом дослідження реальні користувачі цілком згідні з висновками і вважають їх релевантними до свого досвіду.

Статистично точно неможливо дослідити усі кейси піратства і їх вплив на ринок. Але з абсолютною впевненістю можна говорити про те, що піратство як мінімум не шкодить продажам відеоігор.  Вся справа в довгостроковій перспективі. Річ в тому, що індустрія відеоігор навчилася дуже добре конвертувати гравців, які використовують нелегальні типи контенту в гравців, які купують його легально. Ігри захоплюють увагу гравців і потихеньку переводить їх у розряд тих, хто готовий оплачувати своє хобі. У глобальному плані чим зріліше стає гравець і чим більше він залучений до ігрової індустрії, тим спокійніше він готовий купувати ігри в магазинах та насолоджуватися сервісом.

STEAM і ЙОГО ФІЛОСОФІЯ

І перше що приходить більшості на думку при згадувані слів «ігровий» і «сервіс» – це Steam. Пан Ґейб Ньюелл ще у 2011 році зрозумів, що намагатися боротися з піратством через всілякі заборони, блокування та інші DRM абсолютно безглуздо. Будь-який захист рано чи пізно можна зламати. Потрібно запропонувати гравцям щось, що переважить вигоди від скачування безкоштовної копії гри з торрентів. І він запропонував: рівень сервісу, екосистему та культуру споживання.


Steam дозволяє зручно переносити всю бібліотеку ігор з місця на місце, при купівлі гри читати відгуки інших гравців, актуальні думки та огляди кураторів, шукати там однодумців, партнерів для мультиплеєру, обговорювати якісь технічні проблеми. Він дозволяє повертати гру протягом двох годин, якщо вона чимось не влаштувала або не сподобалася. У Steam також є служби підтримки та інші сервіси які роблять перебування в цій екосистеми більш комфортним.

Філософія дядьки Ґейба в боротьбі з піратством була досить розумною, можливо навіть випереджала свій час.

БОРОТЬБА З ЧЕСНИМИ ГРАВЦЯМИ

А ось додавання «силових методів» в боротьбі з піратством часто шкодить саме тим гравцям, які купили гру цілком легально. У таких випадках зазвичай згадується система DRM захисту під назвою Denuvo, як найпоширеніша сьогодні.

Так, гру Sonic Mania (2017) на ПК не можливо було проходити в офлайн режимі, а продовження Sonic Mania Plus (2018) додала до цього ще вильоти і фрізи через наявність Denuvo.

Своєю чергою гра Resident Evil Village отримала затримку при стрільбі. Експерти із Digital Foundry, у своїй лабораторії видавництва Eurogamer, дійшли висновку, що зламана версія функціонує стабільніше.

В листопаді 2021 року через відключення серверів Denuvo гравці втратили доступ до однокористувацьких ігор Shadow of the Tomb Raider, Guardians of the Galaxy, Planet Zoo, Football Manager 2022 та ін. Користувачі отримували помилку «The server is not reachable», через яку не могли підключитися до гри.

А от автор ютуб каналу Overlord Gaming провів власне дослідження, яке виявило негативний вплив на ігровий процес Denuvo. Тести виявили збільшення часу завантаження ігор на 50–80%, а також помітне падіння кадрової частоти.


ГОЛОВНА ПРИЧИНА НЕ БУТИ ПІРАТОМ

І тут ми дійшли, мабуть, до найважливішої частини допису.

Купуючи ліцензійні копії і фінансуючи розробників хороших ігор кожен користувач демонструє ринку свої вподобання. І навіть якщо ви любите дуже специфічні ігри, які мало хто купує,  дуже важливим є демонстрація підтримки розробникам.

Люди, які без будь-яких причин, за наявності грошей і бажання зіграти в гру просто аб’юзять саму можливість зіграти безкоштовно не тільки вчиняють аморально, а ще й спотворюють потреби гравців, спотворюють саму картину ринку відеоігор. Особливо це стосується однокористувацьких проектів, які значно легше піддаються злому і нелегальному розповсюдженню.

ЗЛО, ДОБРО ЧИ ЩОСЬ ІНШЕ?

Цифрове піратство не носить якогось позитивного чи негативного відтінку.  Це просто явище, з яким нам усім жити. Його масштаби можуть збільшуватися або зменшуватися в залежності від якихось зовнішніх факторів, але навряд чи воно колись повністю зникне.

Якщо людина перебуває в таких фінансових обставинах коли немає іншої можливості доєднатися до світу відеоігор, то таке піратство навряд чи можна засуджувати.

Обставини можуть бути і соціальними. Легендарна PlayStation 1 від компанії Sony на старті продажу в 1995 році коштувала $299. В Україні при середній заробітній платі менш як $100 до початку 2000-х років, мало хто міг витратити стільки коштів на «якісь там відеоігри».  Інша справа – приставка Dendy. Вона ж тайванський клон восьмибітної ігрової консолі Famicom виробництва компанії Nintendo. По суті кожен, хто виріс в 90-х має досвід піратства ще з дитсадка, адже усі картриджі в яскраво жовтих корпусах були неліцензійними підробками. Як і сама консоль Dendy.

Коли гравець скачує нелегальну копію гри через фінансові труднощі, то він навряд чи побіжить її купувати, якщо гру не зможуть зламати. Він просто не буде в неї грати.  Це не ситуація з втраченим прибутком, адже ніякого прибутку не буде у будь-якому випадку.

І хтось цинічно може зауважити: то нехай купить коли буде мати гроші, а доти най сидить без гри. Але тут ось в чому справа. В даній ситуації втрачає виключно конкретний гравець, якому не вдалося пограти. За відсутності позитивного досвіду з відеоіграми  ймовірність того, що він витратить свої кошти на ігри в майбутньому суттєво зменшується. Інша справа, коли гравець уже має позитивний досвід з іграми, навіть якщо це ігри на піратській Dendy або репак з торрента.

З одного боку, піратство потенційно може шкодити розробникам і видавцям, завдаючи, хоч і не значних, але фінансових збитків. Особливо сумлінним студіям, які вкладають у свої ігри частинку себе, а не займаються конвеєрним виробництвом однотипних ігор (передаємо вітання останнім іграм серії Assassin’s Creed, Far Cry і Call of Duty).

З іншого боку, не ліцензійні ігри дозволяють долучитися до світу відеоігор тим, у кого немає можливості зробити це на платній основі. І хоча завдяки сучасним сервісам підписок - ігри стають щороку доступнішими, таких людей залишається певна кількість.

Також варто згадати, що завдяки цифровим піратам гравці мають можливість ознайомитися з іграми, які давно зняті з продажу через старість або втрату видавцем ліцензій на торгову марку або музику в грі. Разом з тим, лише піратські версії ігор дозволяють крізь роки зрівняти ранні версії гри з їх фінальним варіантом і оцінити весь масштаб роботи над змінами від команди розробників.

Але є факт, з яким важко сперечатися: якщо ваша гра якісна, цікава і захоплююча, то ніякі пірати вам не страшні. Тут хотів би згадати такі ігри як The Witcher 3 та Baldur’s Gate 3. Вони з перших днів продажу виходили без DRM захисту і це зовсім не завадило їм стати хітами і фінансово успішними проектами.

Сюди ж можна додати і першу частину Ghostrunner, яка опинилася на торрентах за кілька тижнів до релізу. Голова компанії тоді звернувся до ком’юніті з проханням підтримати розробників, якщо гра їм сподобається. В результаті за три роки було продано 3 млн копій гри, що для проекту такого рівня солідний результат. Підтвердженням цього є поява на ринку цьогорічного сиквелу Ghostrunner 2.

Головне – не припиняти грати і стежити за своїми кнопками.


0 комментариев
Сортировка:
Добавить комментарий

IT Новости

Смотреть все