Концепт-дизайнер Джама Джурабаев: о Стивене Спилберге, разнице между художником и дизайнером, и ценности времени

  • 3 февраля, 12:41
  • 3803
  • 0

Простой парень из Таджикистана придумывает облик персонажей для фильмов Стивена Спилберга и студии Marvel. Это могло бы показаться невероятным, но Джама Джурабаев своим примером доказывает, что талант и упорство помогают достичь многого.

С одним из самых востребованных концепт-дизайнеров мира мы встретились в Киеве на конференции Games Gathering, организованной в партнерстве с украинской компанией по разработке компьютерных игр 

Концепт-дизайнер Джама Джурабаев: о Стивене Спилберге, разнице между художником и дизайнером, и ценности времени

- Из чего сейчас состоит твоя жизнь?

Мое основное направление — концепт-дизайн. Я работаю над фильмами, создавая персонажей, локации, сцены и отдельные объекты. Сейчас я фрилансер, что позволяет мне выбирать наиболее интересные фильмы и уделять время персональным проектам. Например, я запустил онлайн-курс лекций по концепт-артам, а также провожу мастер-классы для дизайнеров на различных профильных выставках и ивентах.

- Работаешь только в кино или еще компьютерные игры?

Сейчас только фильмы. Компьютерные игры мне интересны, ведь там огромный простор для творчества концепт-дизайнера. Но, видимо, пока звезды не сошлись.

- Тем не менее ты приехал в Киев на конференцию Games Gathering, посвященную как раз компьютерным играм. Зачем?

Меня пригласил Антон Большаков, чья компания AB Games выступила партнером ивента. AB Games, работая в формате игр free to play, создала самую популярную в мире игру в жанре поиска скрытых предметов Hidden City. Антон — настоящий волшебник компьютерных игр, поэтому я с удовольствием откликнулся на приглашение.

Для меня это возможность рассказать о своем опыте работы с известнейшими режиссерам и киностудиями, поделиться профессиональными лайфхаками и тем самым вдохновить молодых дизайнеров.

- Твои жизненные принципы за последние годы изменились?

Пожалуй, нет. Я все тот же Джума Джурабаев, который когда-то из родного Таджикистана отправился учиться в Турцию, а затем благодаря труду и везению попал в Голливуд. Я рад, что у меня по-прежнему есть запал и мотивация делать хороший и востребованный концепт-арт.

Разве что я научился лучше балансировать между работой и личной жизнью, что несколько лет назад мне удавалось довольно плохо.

- Каков твой рецепт жизненного баланса?

Главное — знать, что в жизни есть не только работа, какой бы увлекательной она ни была. Значимость семьи сложно переоценить, и здесь очень важно, чтобы рядом с тобой находился человек, который тебя понимает. Мне в этом смысле повезло. Моя жена Полина Забродская работает в смежной сфере, поэтому мы знаем, как важно для каждого из нас свободное пространство и возможность творить.

Раньше я очень много работал, да и сейчас периодически хочется приотпустить газ, чтобы уделять больше времени себе и семье. Надеюсь, рано или поздно это начнет у меня получаться.

- Кем ты себя считаешь: творцом, концепт-дизайнером, инженером?

По образованию я инженер авиакосмической отрасли. Учитывая, что большинство фильмов с моим участием — это фантастика, потраченные на учебу 6,5 лет можно считать инвестицией. Думаю, мне удалось удачно совместить профессии инженера и дизайнера.

- Нужна ли тебе критика и от кого она должна исходить?

Конструктивную внешнюю критику зачастую очень трудно получить. И здесь есть два фактора. Во-первых, чем выше ты поднимаешься в профессиональном развитии, тем более обоснованной должна быть критика со стороны. А во-вторых, такую критику на Западе получить непросто еще и потому, что там она обычно очень завуалирована. Там, скорее, скажут, как круто выглядит то, что ты делаешь, чем в лоб покритикуют.

Поэтому самый главный свой критик — это я сам. Только я знаю, в каких условиях создавался тот или иной мой проект, и исходя из этого могу сказать, хорош он или нет. В нашей профессии много вводных, начиная видением режиссера и бюджета, и заканчивая доступным инструментарием.

Концепт-дизайнер Джама Джурабаев: о Стивене Спилберге, разнице между художником и дизайнером, и ценности времени

Лучше всего — постоянно смотреть вперед и ориентироваться на людей, который знают больше меня. Это помогает мне сохранять мотивацию.

- Выходит, твой уровень не мешает тебе критически себя оценивать?

Иногда бывает так, что, достигая определенного уровня профессионализма, человек расслабляется. И это первый шаг к деградации и потере себя. Поэтому я стараюсь постоянно чем-то подпитывать себя мотивационно. Участие в очередном фильме — отличный мотиватор.

- Но ведь ошибки все равно неизбежны. Наверняка и ты их не избежал. Какая вспоминается первой?

Мой самый большой фейл случился во время работы над фильмом Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться». Я сделал дизайн пасхантера Артемиды, а Спилберг сказал, что она ужасна. В тот момент мне показалось, что как дизайнер я умер. Но затем я перегруппировался и проанализировал, что пошло не так в создании персонажа. В итоге появилась новая Артемида, которая понравилась режиссеру и полностью вписалась в придуманную им историю.

К слову, прообразом той, новой Артемиды стала моя жена Полина.

- Помнишь ли ты свои эмоции, когда начал работать со Спилбергом?

Это было что-то из разряда «Да ну не может быть!». А параллельно — осознание того, что это происходит благодаря тем проектам, в которых я участвовал ранее. Иными словами, я не зря делал вещи, которые привели меня к Спилбергу.

Чувствуешь ли ты себя соавтором фильма, над которым работаешь? Можно ли сказать тому же Спилбергу, что конкретного персонажа ты видишь так и никак иначе?

Конечно, Спилбергу я так не могу сказать (смеется). Но при этом любой свой дизайн, персонаж я должен обосновать. Ведь мы не рисуем просто красивые картинки, наша задача — чтобы персонаж или объект вписались в придуманную сценаристом и режиссером картинку.

- То есть концепт-арт это не совсем искусство?

Возможно, это прозвучит жестко, но когда концепт-дизайнер заходит в дверь киностудии, искусство для него как для художника заканчивается. Мы не выражаем себя через рисование.

Между художником и дизайнером есть большая разница. У дизайнера есть конкретные задачи, и он должен реализовать их имеющимися инструментами. Поэтому правильнее будет сказать, что дизайнер в создание фильма вносит свою лепту. И подчас она очень весома.

- А когда смотришь фильм, в создании которого ты не участвовал, включается ли внутренний редактор?

Я с уважением отношусь к работе других дизайнеров, ведь не понаслышке знаю, насколько кропотливым и трудоемким может быть процесс создания персонажа. Но не обходится и без того, чтобы оценить работу с точки зрения концепт-арта: здесь бы сделал иначе, тут бы использовал другой инструмент. Это помогает в том числе со стороны взглянуть на свою работу и оценить ее критически.

- Как ты развиваешься?

Каждый раз, когда у меня появляется свободное время, я стараюсь узнать что-то новое. Читаю статьи, пробую новые программы. Тут важно найти баланс, чтобы разложить знания по полочкам и понять, что работает, а от чего лучше отказаться.

Самое главное — это время! С возрастом все сильнее понимаешь его ценность. Это в молодости можно пробовать идти несколькими путями одновременно, а чем старше становишься, тем сильнее должен концентрироваться на главном.

- Есть ли некая эволюция персонажей в концепт-арте?

Многое зависит от фантазии, ведь у дизайнеров и режиссеров кино и раньше были сногсшибательные идеи. С точки зрения технологий сейчас стало намного проще воплотить любую из них, сделать то, что раньше казалась невозможным.

Графика шагнула далеко вперед, однако давайте не будем забывать, для чего мы ходим в кино. Для того чтобы увидеть историю и прожить ее вместе с героями фильма. Поэтому иногда графика может помешать целостному восприятию идеи и тут много зависит от того, как снят фильм.

Иногда бывает так, что, достигая определенного уровня профессионализма, человек расслабляется. И это первый шаг к деградации и потере себя

- Любой фильм влияет на сознание людей. Ты к этому причастен. Осознавая это, что испытываешь?

Во-первых, гордость. Это та часть истории, где я концепт-дизайнер. Нет приятнее ощущения осознавать, что ты как профессионал участвовал в крутейшем проекте мирового масштаба.

Ну и, конечно, есть некая ответственность — это про личность. Фильмы, над которыми я работаю, зачастую транслируют общественно значимые идеи — защита животных или, например, будущее в технологиях. Меня радует сопричастность к этому.

Концепт-дизайнер Джама Джурабаев: о Стивене Спилберге, разнице между художником и дизайнером, и ценности времени

- Образы, которые ты воплощаешь в персонажах, — это абстрактные мыслеформы или, возможно, проекция твоих собственных эмоциональных переживаний?

Зачастую вначале я не знаю персонажа, а знакомлюсь и сживаюсь с ним в процессе создания. Каждый раз мне нужно прочувствовать героя и вникнуть в его вселенную. Взять, например, сильную женщину. Будучи мужчиной, мне непросто понять, как она будет поступать в тех или иных ситуациях, что будет при этом ощущать. Поэтому мне нужны знания из области психологии, чтобы я мог правильно выбрать рычаги воздействия для отображения эмоций и реакций.

В любом случае, нельзя сделать просто красиво. В дополнение к оболочке необходимо наполнить персонаж внутренней энергий, вдохнуть в него жизнь. Не всегда это в полной мере раскрывается на экране, но моя задача — создать максимально одухотворенный персонаж. А дальше все зависит от режиссера или оператора.

 - Какие проблемы в концепте персонажа могут быть?

Проблемы могут быть технического характера — например, у персонажа шесть рук, а анимационный супервайзер говорит: «Нет, такого не может быть». Проблема может быть и в формате истории, когда персонаж не вписывается в сюжет, у него не тот характер. Вот почему создание персонажа для фильма — очень не быстрый процесс, он может длиться до года и больше.

Например, в фильме «Первому игроку приготовиться» есть персонаж, на создание которого ушло полтора года. Его долго не мог утвердить режиссер Стивен Спилберг: он не видел его в своей истории. Было несколько образов и множество итераций каждого из них. Причем над этим персонажем работало несколько компаний, что в кинематографе не редкость.

- Где тебе более комфортно: в виртуальном мире концепт-арта или в реальной жизни?

Я живу в реальном мире. Концепт-арт — это способ визуализировать образы, которые появляются в моей голове, но целиком я туда не погружаюсь. А еще это отличная возможность постоянно учиться чему-то новому. Каждый персонаж, каждая локация, каждый фильм открывают передом мной — как перед концепт-дизайнером и человеком — новые горизонты, которые расширяют мой опыт и делают меня эмоционально и профессионально богаче.

- А не хотелось создать абстрактный персонаж, не имеющий ничего общего с тем, что можно увидеть на Земле?

Правила есть и их можно ломать. Но нужно быть уверенным, что при взгляде на персонаж зритель сможет его идентифицировать. Даже если это существо из другой галактики, необходимо наделить его какими-то чертами, которые должны вызывать ассоциации с тем, что мы встречаем в нашем мире.

- Как часто при создании новых персонажей ты ищешь вдохновение в реальных объектах?

Любой коцепт-арт должен базироваться на реальной основе. Даже если это не живые существа, а, скажем, космический корабль, я всегда отталкиваюсь от того, что знакомо и близко каждому из нас. Ты видишь его на экране и сразу понимаешь: «Окей, это машина, она летает». Точно так же и с одушевленным персонажем — ты не поверишь в него, если он будет вести себя неадекватно. В первую очередь это касается эмоций. Если это, например, паника, зритель должен понимать, что в данный момент персонаж паникует. Ведь историю на экране мы проживаем вместе с героем и пропускаем сквозь себя его эмоции.

- Повторил бы ты свой путь снова?

Конечно, это было здорово! Возможно, в отдельных эпизодах что-то сделал бы по-другому, но глобально ничего бы не менял. Ведь все, что я делал, привело меня в ту точку, где я нахожусь сейчас. И не соверши я всех своих ошибок, не работал бы над культовыми фильмами легендарных режиссеров.

- С кем из режиссеров мирового уровня ты бы хотел посотрудничать?

Джеймс Камерон. Для меня он — профессионал и визионер высшего уровня. Надеюсь, однажды он скажет мне: «Джама, я хочу, чтобы ты придумал облик персонажей для моего нового фильма».

По материалам AB Games


Теги: дизайн
0 комментариев
Сортировка:
Добавить комментарий