Чи є у вас та сама гра, спогади про яку пробуджують особливо ностальгічні нотки? Я впевнений, що така є у кожного, хто знайомився з комп’ютерним, зокрема комп’ютерно-ігровим світом, у справді ранньому дитинстві. Не знаю, наскільки доцільним буде огляд гри, що вийшла у 1996 році, у 2024, але це не зупинить мене від розповіді про The Neverhood (“Небувальщину” у вільному українському перекладі). Хто не знайомий, знайомтесь, а хто знає цю гру, чи більше – пройшов її, точно пустить ностальгічну сльозу. Не зволікаючи – переходимо до огляду цього дивного пластилінового світу уперемішку з моїми туманними спогадами.
Примітки автора
- Я не великий експерт у написанні статей/оглядів, і хочу в цьому огляді не стільки сухо переповісти інформацію про гру, скільки передати свій настрій, який викликає вона та спогади про неї, а також про час, коли я її проходив (це було, практично, моє перше знайомство з комп’ютером та іграми, в умовах відсутності Інтернету).
- В огляді буде немало моєї суб’єктивної думки, рандомних фактів з минулого та теперішнього, а також спойлерів – (з того моменту, коли я почну описувати лор).
- Оскільки я проходив гру ще в нульових, свого геймплею/скріншотів/релевантних фото, на жаль, немає. Фірмовий почерк Midjourney/DALLE/інших генеративних моделей для фото мені не до вподоби, тому обмежусь релевантними матеріалами з Мережі
Що за Neverhood і як він створювався?
Концепція The Neverhood дуже цікава (як-то кажуть, “зараз такого не роблять”) – це point-and-click адвенчура, створена з… пластиліну. Так, усі декорації у грі були покриті пластиліном, що створює дуже цікаве враження від геймплею. Мабуть, не варто переповідати всю історію створення гри, адже з цим значно краще справляється офіційне відео “The Making Of The Neverhood”, доступне як у самій грі, так і на YouTube за посиланнями нижче (дві частини).
Проте, явно слід згадати про ключові моменти та цікаві факти. На те, щоб покрити усі декорації та персонажів пластиліном, було витрачено близько трьох тонн пластиліну та рік роботи. Гра створювалась без використання крутих 3D-технологій, натомість використовувався звичайний stop motion (сумарно близько 20000 кадрів). Команда, що стоїть за створенням The Neverhood, подарувала світу також популярну серію платформерів Earthworm Jim (“Черв’як Джим”), за мотивами якої був знятий однойменний серіал.
Також дуже важливо згадати про коментарі щодо створення музикальних композицій The Neverhood, адже вони справді унікальні, в’їдаються в пам’ять та викликають дуже приємне відчуття “рідності” (цей текст писався під час прослуховування повного альбому Neverhood Songs і під сильним ностальгічним враженням, тому жодної неупередженості бути не може). На мою думку, це дуже суттєво спричинено тим, що саундтреки задумувались, як щось “пластиліново-неоковирне”, на противагу мейнстрімному техно та металу, якими кишіла ігрова індустрія у час створення гри. Я ще повернуся до саундтреку пізніше, оскільки це дуже важлива та цінна частина The Neverhood.
Лор [відтепер і надалі – спойлери]
Я постараюсь відносно коротко описати лор та сюжет, адже тут немає нічого надзвичайно складного – є чітко розділене добро та зло, а також чіткі і зрозумілі варіанти завершення гри (хороший та поганий, залежно від ключового вибору гравця). Мало того, від лору дуже віє класичними біблійськими нотками, у чому ви зможете далі переконатись.
Загалом, лор переповідається нам через диски, які потрібно збирати протягом усієї гри. Головний персонаж гри – Клеймен (можна вільно перекласти як “глиняна людина”). Він – син творця світу The Neverhood Хоборга, а також двоюрідний брат Віллі Тромбона – саме він записав історію The Neverhood на касетах, і буде з’являтись у ті чи інші моменти гри. Образ Віллі у моїй пам’яті – досить яскравий спогад, оскільки він уособлює “простодушне добро” так само як Клоґ (або ж Клоґґ, в оригіналі він – “Klogg”) – абсолютне зло.
Клоґа, як і весь світ, створив Хоборг, і спершу Клоґ був схожим на Клеймена, але повстав проти Хоборга, забрав його корону, наслідком чого став сон Хоборга та жахливі трансформації Клоґа (таку гидоту з пластиліну ще потрібно постаратися зробити, в дитинстві він був справді страшнуватим). Окрім цього, слід згадати про Великого Робота Білла (Big Robot Bill), який має два режими – “хороший” та “поганий”, і часто каже “Me Bill”. У “поганому” режимі протягом гри він на боці Клоґа, але в ході гри Клеймену вдається перемкнути його на “хороший”.
Проходження та мої спогади
Враховуючи, в якому ключі я задумував цей огляд, хотілось би не стільки заспойлерити проходження, скільки зосередитись на моїх враженнях від нього та спогадах. Гра розпочинається кімнати з молотком та важелем, який потрібно тричі смикнути, щоб молот вибив двері. Загалом, весь Neverhood побудований на головоломках, у яких часто іноді слід банально перепробувати різноманітні варіанти, щоб отримати бажаний результат, і таке перше завдання – суто для базового знайомства з механікою гри та взаємодії з ігровим світом.
Я зосереджусь на тих завданнях та головоломках, які запам’ятались найбільше. У першу чергу це коридор довжиною в 40 екранів – знаменитий акт тролінгу від авторів гри, де потрібно просто шурувати 40 екранів в один бік (буквально 40 екранів підряд, без перерви), забрати диск, а потім так само назад. Прекрасний момент, який точно запам’ятався усім, хто проходив гру.
Також варто згадати про завдання, де Клеймену потрібно було плювати у пробірки і заповнювати таким самим чином, щоб вони відтворювали таку ж мелодію, як вже заповнені. Мені з дитинства слон на вухо наступив, і навіть моєму татові, який допомагав по ходу проходження з багатьма підступними завданнями, довелося шукати інформацію про проходження цієї головоломки на роботі, де тоді був Інтернет. Експериментальним чином до рішення, на жаль, дійти тоді не вдалось, але залишився дуже яскравий та веселий спогад.
Цікавий і феномен картинки у Neverhood – усі рівні зараз, оглядаючись назад, виглядають максимально сюрреалістичними і абсолютно самобутніми, і хоча я спершу намагався виділити певні локації, які закарбувалися в пам’яті – на жаль чи на щастя, це неможливо, оскільки вони всі однаково шикарні. Дизайн рівнів, цікаві головоломки та шикарний саундтрек – усе створює неймовірні враження від проходження.
І все ж наостанок хотілось би згадати про справді неймовірну головоломку, яка запам’яталась найяскравіше – лабіринт з мишею, через який її треба провести. Ця задачка, підозрюю, зламала не один десяток геймерів, (особливо в час, коли доступ в Інтернет для підглядання у проходження був обмежений), але не мого тата – він з неймовірною наснагою і терплячістю прораховував усі можливі варіанти на листочку, і таки знайшов правильне рішення, хоча це було справді нелегко. Слід зазначити, що особлива складність завдання полягає в тому, що якщо ви зайшли в умовну нірку А та вийшли з нірки B, повернення назад у нірку B абсолютно не гарантує, що ви вийдете з нірки А – навпаки, скоріш за все, ви опинитесь в іншому місці.
Мабуть, варто також згадати про фінал – коли ви пройшли усі головоломки, зібрали всі касети та переглянули історію The Neverhood, вас очікує особливо сюрреалістичний та інтригуючий рівень, а також зустріч з головним антагоністом Клоґом. Як вже згадувалось, у цьому моменті можна вибрати між добром (у цьому випадку Хоборг воскресить старих персонажів, а Клоґ полетить у порожнечу при спробі вбити Хоборга), або ж злом (прийнявши корону від Клоґа і, по суті, ставши на його місце). Якщо ви будете проходити гру, раджу в будь-якому випадку переглянути обидва варіанти.
Візуал та саундтрек
Як я вже неодноразово згадував, сюрреалістичний візуал, у яких було вкладено неймовірно багато фантазії та роботи – ключове, чим запам’ятовується гра. За словами авторів, процес створення головоломок був таким: створення концепції головоломки -> втілення цієї концепції у вигляді дерев’яного макета -> покриття макета пластиліном -> фотографування -> анімування -> додавання у гру. Зараз, усвідомлено оглядаючи гру і візуал, тримаючи в голові, що все це – stop-motion, хочеться лише поставити пам’ятник невтомним авторам.
Окрема неповторна частина гри – саундтрек, про який я вже згадував, і тут дозвольте порекомендувати деякі особливо класні треки, які варто послухати, навіть якщо ви не плануєте проходити гру. Дуже в’їдаються в голову найбільш неоковирні та безтурботні треки – “Operator Plays A Little Ping Pong”, “Klayment’s Theme”, “Jose Feliciano”, а також більш енергійний “The Neverhood Theme”, і навпаки, спокійний та розтягнутий “Everybody Way Oh!”. Усі треки можна знайти на основних музикальних платформах, у тому числі на Spotify, автор – Terry Scott Tailor. Настійливо раджу прослухати всі ці треки – не пожалкуєте.
Інші маленькі спогади про процес проходження (і Logitech у цих спогадах)
Що цікаво, на спогади про цю гру мене наштовхнув конкурс ITC про Logitech, де інші автори згадували про старі мишки Logitech, які служать вірою і правдою. Я пам’ятаю, що проходив The Neverhood на нетбуці Advent з Windows XP (на жаль, судячи зі всього, ця компанія зараз не випускає ноутбуки, але саме цей нетбук став моїм першим комп’ютером), та мишкою Logitech (тачпад на ноутбуці якийсь час не працював, причин вже не згадаю).
Не знаю моделі мишки Logitech, але у пам’яті чітко закарбувалось, що це була чорна провідна миша зі старим лого Logitech, на якому зображено стилізоване око (згідно з підказкою Google, цей логотип використовувався у 1997-2015 роках). Ймовірно, це була M-UAE96. Цієї миші зараз вже немає, але так склалося, що з того часу я завжди використовував миші Logitech – дуже тривалий час це була бюджетна бездротова M185, згодом – MX Master 3, зараз – MX Master 3S. Останні дві – просто неймовірні, щиро щасливий від щоденного користування.
Підсумки та висновки
The Neverhood – це гра з унікальною задумкою та шикарною реалізацією, яка створювалась ентузіастами на совість і заслуговує на те, щоб про неї не забували. І хоч продовження Neverhood мало тернистий шлях – платформер Skullmonkeys на PlayStation (оригінальний The Neverhood був лише на ПК), і дивна гра для японського ринку в жанрі air hockey під назвою “Klaymen Gun Hockey”, і поява Клеймена як секретного персонажа у грі BoomBots, і скасований через нестачу фінансування фільм по The Neverhood.
Окрім цього, була створена гра “Armikrog.” – ідейний наступник The Neverhood, на який збирали кошти на Kickstarter і який, на жаль, отримав відносно низькі оцінки і не виправдав очікувань фанатів. Свого враження про цю гру в мене немає, адже руки до проходження так і не дійшли. Однак, хотілось би побачити пряме, а не ідейне продовження того самого The Neverhood, але, судячи з інформації в Інтернеті, автори не в ладах із власниками авторських прав (Electronic Arts), тому очікувати її не варто.
У висновку хочеться сказати, що найкраща гра, на мою думку – та, що залишила найбільше приємних та незабутніх відчуттів від проходження, і ці спогади особливо яскраві, якщо так співпало, що це ваша перша комп’ютерна гра в ранньому дитинстві. Не полінуйтесь і перепройдіть гру дитинства у вільну хвилинку, щоб освіжити в пам’яті ці прекрасні спогади, навіть якщо ви вічно зайняте цабе, адже навіть такий невеличкий вихід з рутини здатний викликати хороші емоції у цей непростий час.
0 комментариев
Добавить комментарий