Подорож ігровим світом: від комп’ютерів на аудіокасетах до віртуальної реальності

  • 11 марта, 09:25
  • 4158
  • 0

Моя подорож ігровим світом, здається, розпочалась зовсім  недавно, але, згадуючи ігри на дискетах 5,25 дюймів, можна пустити скупу чоловічу сльозу.  Та все ж залишимо сантименти на потім, а зараз я розповім про еволюцію моїх ігрових пристроїв. 

Всі яйця в один кошик, або перша портативна консоль

Якось я прийшов із дитсадка і почув дивну мелодію з кімнати старшого брата. І ось він вже стоїть переді мною і, з захопленим “Дивись, що в мене є!”, простягає мені дивний пристрій. 

То і був мій перший ігровий девайс із трешовою назвою Електроніка ІМ-02, в простонародді “Ну постривай”. Головний герой — той самий вовк з кошиком, куди він ловить яйця, що несуть кури. Яйця падали з чотирьох кутів екрана з дедалі більшою швидкістю. Три яйця розбилось — все, ґейм овер. Зараз ця гра виглядає простенькою, може, навіть і примітивною, але тоді вона була невід’ємним вмістом моєї кишені. Я міг грати годинами і так хотів набрати максимальних 999 балів, що гра навіть почала мені снитись.

Цей пристрій працював на мікропроцесорі КБ1013ВК1-2 і мав дисплей ІЖМ13-71. Звісно, зараз це ні про що не говорить (чесно кажучи, як і тоді), але розміри пристрою (112 х 67 х 14 мм) зробили його по-справжньому портативною консоллю того часу. Цей шедевр був виготовлений на “Ламповому заводі” у Вінниці, але був аналогом японського Nintendo EG-26 Egg, серії Game & Watch. Реальний світовий хіт. Як я казав мамі: “Дивись, тут навіть годинник є!”. 

Врешті-решт, портативність зіграла зі мною злий жарт: одного дня брат просто загубив гру. На тому скінчились мої досягнення в пійманні віртуальних яєць, але розпочався насичений емоціями шлях ігрових пристроїв, перемог і нових рекордів.

Магічна клавіатура

Нова історія знову почалася з дивних звуків. Цього разу вони лунали з кімнатки під сходами у місцевому БК, що стояла закритою завжди. Тільки не сьогодні. Звідти тягнуло відразливою сумішшю цигарок і пива, але моя дитяча допитливість взяла гору. 


Зазирнувши всередину, я побачив зграйку моїх однолітків з одного боку і зграю старшаків з іншого. Всі щось горлали, і єдине, що я зміг розібрати: “Не туди, бий його! Та ну що ти робиш, дай я!”.  Раптом над старшаками виріс грізний дядько: “Я шо сказав: тут не палити! Ану бігом надвір!”. Юрба старшаків, ховаючи запалені цигарки за спину, зникла з кімнати, і те, що я побачив далі, назавжди змінило моє уявлення про дозвілля. 

На екрані чорно-білого телевізора біг заєць, рубаючи ворогів  мечем. І цим зайцем керував хлопчина, просто натискаючи на кнопки клавіатури. Клавіатура була підключена до касетного магнітофона “Маяк”. 

Я зачудовано стояв, не розуміючи, як все це працює. Мій транс перервали слова все того ж грізного дядька: “Ну все, час вийшов. Продовжувати будеш?”. На що хлопчина засмучено пробелькотів: “Та ні, грошей вже нема.” А потім перевів свій погляд на мене: “То що, ти наступний?” 

Далі, як в тумані. Мої гроші на булочки вмить опинилися в його руках. Все ще тримаючи гроші, він кинув поглядом на інший стіл зі словами: “Туди сідай, там краще буде.” Я сів за клавіатуру і запитав: “А що тут натискати, що робити треба? Я нічого не зламаю, якщо не туди натисну?”. Він посміхнувся: “Дивись, оця стрілка йти вперед, а ця — назад. Оця велика кнопка — то стрибати, а ось ця — бити. Зрозумів?”. “Так,” — сказав я, втупившись у мою першу в житті клавіатуру. 

Вона виглядала як звична сучасна клавіатура, хіба без цифрового блоку. Клавіші були високими і жорсткими, а кожне натискання відчувалося так, наче я власноруч рубав ворогів мечем, і все це підсилювалося звуками ударів клавіш об каркас. Не найтихша клавіатура на світі, але яке ж то було задоволення гатити по тих клавішах.

Все це діло підключалося до звичайного телевізора. Навіть чорно-біла гра здалася мені реальнішою за саме життя. А тут мені ще й круто поталанило, бо саме моя клавіатура була підключена не до чорно-білого, а до кольорового Електрон Ц-382. Я відразу подумав: “В мене такий тєлік, значить я і вдома зможу грати!”. Пробігши поглядом схему підключень, я зрозумів, що ігри завантажуються з того самого магнітофону “Маяк-233”. 

Я спитав у дядька, чи можу я якось підключити все це вдома, бо маю таке ж обладнання, на що він відповів: “Основне — це он та клавіатура. Магнітофон завантажує гру з касети в клавіатуру, яка потім передає зображення на телевізор, тож без неї ніяк.” Після цих слів я зрозумів, що стану постійним гостем його закладу. 

Ту епохальну клавіатуру — “Робік” — виготовляли на ДНВП “РОТОР” у місті Черкаси. Технічні характеристики цього шедевру були такими: 48 Кб оперативної та 16 Кб постійної пам’яті. Відео транслювалось з роздільною здатністю 256 x 192 пікселі, і то було справді щось таке, що з головою занурювало тебе у світ гри. Не те що оці всі ваші 4К.

Насправді “Робік” також був не унікальним авторським пристроєм, а клоном надпопулярного комп’ютера ZX Spectrum компанії Sinclair Research. Хоч місцева версія і була урізана (при додаванні локалізації нашого регіону розробники ненароком зламали програмне забезпечення), але ігор для неї все одно було вдосталь. Моєю першою стала саме та гра про зайця-самурая, яку я побачив, вперше увійшовши до ігрової зали. Називалась вона “Samurai Warrior”. 

Кімнатка під сходами місцевого БК дуже швидко стала чи не найпопулярнішим місцем для дітей та молоді. Двох ПК вже було замало. Хоч там і з’явились такі апарати, як ZX Spectrum 128 та Pentagon (які також були клонами ZX Spectrum), але черга на ігри була ще більшою, ніж в часи двох “машин”. А мій вибір техніки та ігор визначався тим, який стілець був вільним. Тож найбільше часу після Samurai Warrior я присвятив боям в Renegade та збиранню купок золота в Lode Runner. Саме в тій прокуреній кімнатці крім ігрового досвіду я отримав розуміння того, що зараз використовується в комп’ютерному світі, і логічним кроком стала покупка мого першого ПК. 

Плацдарм для експериментів

Витративши чимало сил і часу, я знайшов продавця. Пропонував він пристрій під назвою Commodore64. Тільки то вже був новий рівень. ПК був оснащений дисководом з магнітною дискетою 5,25 дюймів. Ото була магія. На таку дискету поміщалось від 110 кілобайтів до 1,2 мегабайта, і завантаження відбувалось значно швидше, ніж з аудіо касети, бо не потрібно було чекати поки вголос програється вся програма. 

Саме Commodore64 став для мене плацдармом для експериментів і в програмуванні, і в збірці (а точніше, розбірці) комп’ютерів. Тоді я написав чимало програм на мові Basic, зокрема й клон Super Mario та віртуальне “піаніно”. Шкода тільки, що зберігатися тоді було неможливо, і вся інформація видалялась після вимикання ПК. Тож щоб пограти на піаніно наступного разу, доводилося писати програму з нуля. Тепер моя кімната стала місцем збору однокласників, а Commodore64 — центром веселощів.

Восьмибітка

Якось друг запросив мене в гості. Там я побачив телевізор, до якого була підключена не клавіатура, а сіренька коробочка з логотипом слоника та написом “Dendy”. Так я і познайомився з ігровою консоллю. Від клавіатури відходили 2 контролери, за допомогою яких здійснювалось керування персонажами, і саме контролери стали ключовою перевагою над тогочасними комп’ютерами. Тепер можна було змагатись один проти одного у Mortal Kombat, разом проходити Battle Toads and Double Dragon чи захищати штаб у культовій Battle City. З того дня моя відвідуваність школи суттєво знизилась, а кількість пройдених ігор росла з кожним тижнем. 

Чи то через мою постійну відсутність вдома, чи то через мої нескінченні благання, я все ж отримав у подарунок свою власну ігрову приставку. Називалась вона “Сюбор” і мала аналогічний до “Dendy” вигляд і функціонал. Воно й не дивно, бо обидві приставки були клоном популярної консолі Famicom, в Європі більш відомої як Nintendo Entertainment System. 

Щодо технічних характеристик, ця консоль мала процесор з тактовою частотою 8MHz і виводила картинку у 512 кольорах з роздільною здатністю 256 x 240 пікселів. Famicom та всі її клони були 8-ми бітними консолями, тож в народі отримали назву “восьмибітка”. Мій комп’ютер почав припадати пилом, а восьмибітка зайняла почесне місце перед телевізором. 

Почалась епоха завалених картриджами кімнат. Картридж — це носій інформації, на якому була записана або одна гра з “крутою графікою”, або декілька не надто “важких” ігор. Через широку доступність клонів приставки “Famicom” в школі тільки й чути було: “А що в тебе є пограти? Поміняємось картриджами?”. Через постійні передавання з рук в руки, корпус картриджа часто розламувався і тоді ми мінялися платами. Це було навіть крутіше, бо ти фактично вставляєш плату в приставку, попередньо протерши контакти спиртом чи одеколоном, щоб картридж точно завантажився. Принаймні ми думали, що це допомагає. 

Згодом почали з’являтись збірки з 999 іграми на одному картриджі, і вони були майже в кожного. Насправді на таких картриджах було до 10 ігор, які просто повторювалися в різних варіаціях складності. Та саме через широке поширення “999 in 1” найпопулярнішою грою того часу стала — барабанний дріб — гра про пригоди водопровідника, що рятує принцесу з полону злого дракона. Super Mario.

“Майже реалістична” графіка

Пройшовши майже всі доступні для восьмибітки ігри, я дізнався про існування потужнішої консолі з “майже реалістичною” графікою. Так, саме графіка тоді була ключовим параметром оцінки якості гри. Вже за кілька тижнів на місці “Сюбор” красувалася чорненька 16-ти бітна приставка “Sega Mega Drive”. Вона була вдвічі потужнішою, ніж консолі “Dendy”, тож дуже швидко завоювала увагу поціновувачів комп’ютерних ігор і стала її логічною наступницею. 

Епоха картриджів тривала, бо консоль працювала з такими ж носіями, тільки більшого об’єму. Зрозуміло, що 16-ти бітні картриджі не підходили до 8-ми бітних приставок, тож почалась активна заміна старих восьмибіток новенькими “Sega”. Саме тоді я спробував Mortal Kombat II, який став причиною моїх безсонних ночей. 

В школі вже не обговорювали картриджі, бо всіх цікавило: “А яке фаталіті у Джекса? А як ти зробив так, щоб він його в кислоту скинув?”. З виходом Mortal Kombat III Ultimate почалися перші чемпіонати з комп’ютерних ігор серед моїх однолітків, і я став їх постійним учасником.

Назад до ПК

Розвиток технологій стрімко прискорився, і саме тоді у продажі з’явився персональний комп’ютер Intel 80486DX2-66 з частотою процесора 66 MHz, більш відомий як i486. З консолей увага знову перемкнулася на персональні комп’ютери через те, що комп’ютерних ігор було значно більше, ніж консольних. До того ж ПК мали власну операційну систему. На той час це була MSDos, для якої вийшло чимало крутих ігор з графікою вже значно вищого рівня, ніж у ZX Spectrum чи консолях. Візуальною оболонкою чорного MSDos тоді був чи не найперший файловий менеджер — Volkov Commander, розроблений українським програмістом Всеволодом Волковим. Більшість часу я проводив за покроковою стратегією King’s Bounty для MSDos та графічною новелою Leisure Suit Larry III про пригоди завойовника жіночих сердець на ім’я Ларрі.


Pentium

Трохи згодом, компанія Intel випустила свій перший повноцінний процесор під брендом Pentium — Pentium 133 із тактовою частотою 133 MHz. Цей ПК мав аж 8 мегабайт оперативної пам’яті, тож тягнув всі найкрутіші ігри того часу. Саме з цієї причини він і став моїм наступним ігровим пристроєм. 

Разом з ним вийшла культова операційна система Windows 95 — колосальний стрибок від похмурого MSDos з чорним екраном до різнокольорового робочого столу Windows 95. І знову перше, на що я звернув увагу — це годинник у нижньому правому куті. Вперше завантаживши працюючу Windows, я з радістю вигукнув “Ма, дивись, тут є годинник!”, на що мій дядько, який і привіз ПК, резонно зауважив: “За такі гроші він має і їсти сам готувати, а ти кажеш годинник.” Цей ПК можна було запускати по 10 разів на день тільки для того, щоб почути звук завантаження Windows 95 і побачити мальовничу заставку з віконцем. 

Я любив налаштовувати цей ПК, встановлювати і по кілька раз перевстановлювати операційну систему, шукати доступні програми. Неважливо чи потрібні вони мені були, чи ні, головне побачити, що вони “запускаються”. По можливості, я шукав програми, де можна було щось створити. Це міг бути шматок коду, який рухав клітинку, чи карта з назвами міст, створена власноруч. 

Якби ж у мене була флешка

Першою 3D грою, яку я запустив на своєму Pentium, стала Duke Nukem 3D. Пошук ігор тоді був таким же складним, як і пошук скарбів — комп’ютери ж бо були в одиниць. На щастя, мій друг мав встановлену гру Duke Nukem, як бонус за покупку ПК. На наших комп’ютерах, оснащених жорсткими дисками Seagate розміром 120 мегабайт, 44 мегабайти займав Windows 95. “Флешками” того часу були дискети об’ємом 1,44 мегабайти, тож, щоб скопіювати гру, її доводилося розбивати. Хороша ідея, але через обмеження вільного місця на жорсткому диску вона б не помістилась на нього. Оскільки в нас була тільки одна дискета на двох, ми вирішили розбивати відразу на дискету, копіювати на мій ПК, видаляти з дискети і копіювати наступну частину. Єдиний нюанс: ми жили на різних кінцях міста. 

Отже, на улюбленому “веліку”, я мчу додому з 45-тою частиною архіву гри Duke Nukem в надії побачити на власному ПК ту 3D графіку. Заходжу в будинок і бачу вимкнений ПК. Вирубилося світло і  комп’ютером разом з ним. Мої 45 поїздок до друга і назад виявились марними, але пограти хочеться, тож починаємо знову. 

Тільки тепер на 45-тій частині архіву дискета відмовилася читати записаний файл. Вже мокрий від постійних поїздок, але з надією пограти в Duke Nukem 3D я мчу на своєму “веліку” до друга, і ми знову починаємо все спочатку. На третій раз нам нарешті вдалось. Якихось 5 годин часу — і я побачив культовий 3D шутер на своєму ПК.  Стомлений, але щасливий я сів грати в Duke Nukem 3D. 

Тож саме Pentium став тим пристроєм, який познайомив мене з такими іграми, як стратегії Jagged Alliance 2, X-Com: UFO Defence, Warcraft 2: Tides of darkness, симулятор польотів F-22 Lightning і продовження хіта про завойовника сердець — Larry 7. 

Після Duke Nukem, основний час я присвятив проходженню неперевершеного бойовика Chasm: The Rift від українського розробника Action Forms. Мабуть, саме з цієї гри почалась моя любов до атмосферних 3D світів.

Жага швидкості

А тепер на арену виходить гра, яка стала причиною всіх подальших апґрейдів мого ПК — неперевершений гоночний симулятор Need For Speed. З’явився він у мене разом з новим пристроєм для зберігання інформації — CD-Rom, або просто компакт-диск. Саме так, моїм першим компакт-диском стала перша гра серії Need For Speed. Неперевершена графіка, заставка у вигляді “реального відео”, рок-музика і вісім найкращих спорткарів, включно з Lamborghini Diablo зробили цю гру найпопулярнішою серед моїх друзів. Тож не дивно, що разом з появою Need For Speed на моєму ПК кількість друзів стрімко зростала. Я зрозумів, що більшості моїх “гостей” не вдається пограти хоча б раз. Оскільки я хотів бути чемним другом, то організував турнір “на виліт”, де кожен міг спробувати себе як гонщика. 

Час минав, виходили нові версії гри Need For Speed, кожна з яких була революційною для ґейм-індустрії того часу. Але з покращенням якості графіки, зростанням кількості авто, додаванням більшої кількості трас технічні вимоги для Need For Speed підвищувались з кожною новою частиною. Need For Speed 2 вже вимагав хоча б 16Мб оперативної пам’яті (в ідеалі 32Мб) і відеокарту з підтримкою 3D, тож моїх 8 мегабайт йому вже не вистачало. Тоді я вперше дізнався, що значить слово “гальмує” в контексті ПК (коли картинка реально виводиться ну дууууже повільно, і здається, що машина гальмує). 

Оскільки гоночні турніри мали неабияку популярність, мені доводилось оновлювати свій комп’ютер під кожну частину Need For Speed. Тож для Need For Speed 2 я перейшов на потужніше “залізо” — Pentium-II 233 MHz з 32Мб оперативної пам’яті та відеокартою 3Dfx Voodoo. 

Найбільш значущою грою серії особисто для мене стала п’ята частина — Need For Speed: Porche Unleashed. Саме для неї я проапґрейдив свій персональний комп’ютер до Pentium 4 3,2 ГГц з 4Гб оперативної пам’яті. Ця частина познайомила мене з серією машин Porche різних епох, від Porsche 356 1100 кабріолет п’ятдесятих років до Porsche Boxster (986) 1997 року випуску.  

Постійно покращуючи свій ПК для серії Need For Speed, мені захотілося більшого реалізму саме у керуванні автомобілем. Тому я і перейшов від керування клавіатурою до гоночного керма. Моїм першим кермом став Genius Trio Racer FF з вібруванням та режимом силового зворотного зв’язку, який передавав всі нерівності дороги і силу зіткнень віртуального авто у реальний світ. Це були неперевершені відчуття, не порівнюванні з грою на клавіатурі. Натискання педалі газу можна було робити плавно на відміну від постійно витиснутого на максимум на клавіатурі.

З того часу багато змінилося. Кермо Genius Trio Racer FF більше не підтримується операційною системою, тож зараз я користуюся контролером X-Box One, все ще продовжую грати в гоночні симулятори та серію Need For Speed. Саме через те, що Need For Speed вважається більш аркадною грою, аніж симулятором, для участі в змаганнях я перейшов до симуляторів rFactor та iRacing. Зараз мені найбільше припала до смаку Assetto Corsa. В ній відтворені всі аспекти керування авто до найменшої дрібниці, зокрема інтер’єр. Прагнучи максимально зануритись в атмосферу гри та хоч віртуально побувати в салоні улюблених авто, я придбав набір віртуальної реальності Lenovo Explorer. 

У VR-шоломі я справді відчуваю швидкість. Завдяки цьому я займаю вищі місця в чемпіонах. Окрім чемпіонатів в Assetto Corsa та адреналінових перегонів в Need For Speed Unbound мене захоплюють поїздки світом Forza Horizon 5 та The Crew 2. А коли хочеться просто розслабитись, я вмикаю Euro Truck Simulator 2. Тож гоночні симулятори та новітні ігрові пристрої стали невіддільною частиною мого життя і прекрасним способом зняти напругу після важкого робочого дня. 

Таким був мій шлях у світі ігрових пристроїв, і я вдячний усім, хто занурився у спогади разом зі мною. Бажаю в житті рухатися тільки вперед і здобувати якомога більше перемог. 


0 комментариев
Сортировка:
Добавить комментарий

IT Новости

Смотреть все