Александр ZeroGravity Кохановский уже 20 лет в киберспорте. Он один из создателей легендарных NAVI, крупнейшего на постсоветском пространстве холдинга ESforce. Александр входит в топ-5 самых влиятельных персон в СНГ в киберспортивной отрасли по версии Forbes. Недавно он запустил собственную платформу DreamTeam, которая помогает начинающим игрокам войти в мир киберспорта.
Александр Кохановский
В 1998 году, когда киберспорт в Украине только зарождался, я ходил играть в StarCraft в компьютерные клубы на Подоле или в клуб «Орки» на Богдана Хмельницкого. Через год начал участвовать в любительских турнирах по Counter-Strike. С этого момента моя жизнь была неразрывно связана с компьютерными играми и киберспортом.
Первое время мы рубились за ящик пива. Собирались 60-70 команд и играли на выходных. Мой первый выездной турнир был в Днепропетровске. За первое место давали пару тысяч долларов, но тогда мы ничего не выиграли. Я постепенно поднимал свой уровень и в 2001 году уже участвовал в Чемпионате мира The World Cyber Games в Южной Корее.
Через год мы нашли первого спонсора. Основатель компании GSC Game World Сергей Григорович (украинский разработчик компьютерных игр, в том числе «Казаки» и S.T.A.L.K.E.R. – прим. ред.) предложил мне заняться тестированием игр. Я же предложил ему создать одноименную команду и стать ее спонсором. Так мы создали первую профессиональную компанию в СНГ и начали сотрудничать.
В GSC мы набирали в тестеры профессиональных игроков в Quake, Counter-Strike, StarCraft. Я был сначала обычным тестером, потом – ответственным за качество проекта, потом стал дизайнером игр для «Сталкера». Параллельно наша киберспортивная команда защищала флаги компании в Counter-Strike.
Так у нас появились первые деньги. Компания спонсировала наши поездки на турниры. Раньше мы платили за это из своего кармана. Потом я работал в самых крупных компаниях, на которых делали шутеры – кроме GSC Game World, это были компании Action Forms, Newtonic. Успел поработать в Crytek.
Достичь результатов помог сухой закон
Нормально заработать на жизнь не получалось, поэтому в 2005 году я почти ушел из киберспорта. Два года проработал главой IT-департамента в компании «Познякижилстрой», но в свободное время помогал проводить турниры и был комментатором.
В декабре 2009-го знакомый киберспортсмен Сергей Ищук вернулся из Казахстана в Украину и предложил создать команду Natus Vincere (в переводе с латинского «рожденные побеждать»), или сокращенно NAVI. Первый состав мы собрали по Counter-Strike из знакомых игроков – Даниила Zeus Тесленко, Ивана Edward Сухарева, Сергея starix Ищука, Арсения Ceh9 Триноженко из Львова и Егора markeloff Маркелова из Днепра.
Потребовалось пару месяцев, чтобы построить дисциплину, настроиться на турниры, понять, какие цели мы перед собой ставим и как тренируемся. Пришлось ввести сухой закон – попить пивка между тренировками теперь было нельзя.
У нас были талантливые игроки, множество гласных и негласных правил и железная мотивация. Тренировки мы выстроили по примеру того, как тренируются обычные спортивные команды. Обсуждали тактику, устраивали личные тренировки и тренировались с соперниками. Мы распечатали огромные карты с метками, чтобы выстраивать тактику игры. На личных тренировках оттачивали стрельбу, броски гранат, работу в парах. Мы очень серьезно подходили к процессу, и это дало результат.
В январе 2010 года мы заняли пятое место на IEM IV European Finals, но уже в марте победили на IEM IV World Championship в Ганновере. Дальше победы были одна за одной. Раньше команды и игроки из СНГ не добивались таких высот.
Позже, в 2010 году, была создана команда по DotA, которая отлично стартовала: сразу взяла первый The International 2011. В 2014-м был небольшой спад, команда впервые участвовала в The International как главный претендент на победу и заняла восьмое место. Состав покинул капитан Клемент Puppey Иванов. Команда осталась без лидера и долго приходила в себя.
Нам понадобилось три-четыре года, чтобы вновь подобраться к лучшим мировым командам. Главная проблема заключалась в том, что количество профессиональных игроков в мире ограничено, и поэтому комплектация команды занимает время.
Как увлечение переросло в серьезный бизнес
В 2012 году в Киеве я познакомился с IT-предпринимателем Антоном Черепенниковым. Он предложил заниматься чем-то, кроме команд. Спустя четыре года у нас уже было несколько совместных бизнес-проектов: небольшой турнирный оператор Dreamz Media, студия трансляции киберспортивных соревнований Storm Studio и киберспортивный интернет-магазин Fragstore. Проекты были весьма успешные, а студию так вообще удалось вытащить в точку безубыточности уже через три-четыре месяца.
На базе этих активов через два года мы развернули киберспортивную организацию ESforce (в холдинг вошли команды Virtus.pro и NAVI, сайт Cybersport.ru, студия обеспечения трансляций и видеопродакшена RuHub и другие активы – прим. ред.).
Киберспорт был динамичной, быстро развивающейся индустрией, но инфраструктуры для игроков не было никакой. Было где покупать игры, где смотреть их, но не было площадки, на базе которой можно было создавать киберспортивные команды и прокачивать навыки игроков. Я загорелся идеей создать такую площадку.
Это был один из факторов, из-за которого я ушел из ESforce. Я понимал, что на двух стульях усидеть не получится. После ухода ко мне вернулись права на NAVI – об этом мы договорились с уже бывшими партнерами. А в ноябре 2017 года мы запустили платформу DreamTeam. Стартовали с команды в восемь человек, сейчас у нас в штате 50 человек и два офиса – в Украине и Америке.
DreamTeam – платформа для киберспорта и гейминга, которая решает проблемы сотни миллионов игроков, которые хотят найти товарищей по команде, улучшить свои навыки, управлять кланами, а также зарабатывать деньги и награды. С DreamTeam мы фактически создаем новую нишу, ускоряя развитие киберспорта и гейминга. Мы понижаем барьер входа на рынок от миллиона долларов и десятка лет, которые в свое время потратил я, до $5 за подписку в месяц и пяти минут на настройку платформы под себя.
Как мы привлекли многомиллионные инвестиции
Поначалу приходилось многому учиться методом проб и ошибок. Я разбирался, как пользователи узнают о нашей платформе, что они на ней делают и почему остаются. Какие-то инструменты из тех, что мы внедряли, были очень популярны, а какими-то вообще никто не пользовался.
Я вложил в DreamTeam не меньше $2 млн личных средств. Позже решили привлекать инвестиции через ICO, так как с точки зрения финансирования с токенами (цифровой актив, который инвестор получает от компании в обмен на деньги – прим. ред.) это было легче. На блокчейн и смарт-контракты идеально ложилась платежная система проекта.
Команда может выплачивать зарплату, бонусы, получать призовые, делать трансферы игроков, продавать рекламу, спонсорские пакеты. Рекламодатели в свою очередь могут не переживать, что деньги не будут выплачены, так как благодаря смарт-контрактам оплата происходит p2p, то есть между пользователями.
Потратив на ICO около $2 млн, большая часть из которых ушла на маркетинг, мы привлекли $10 млн. Люди, которые инвестировали в нас на ICO, получили взамен токены DreamTeam – внутреннюю валюту платформы, которую они могут использовать для транзакций внутри DreamTeam.
Мы быстро поняли, что на рынке криптовалют много мошенников. Часто проекты получают инвестиции и просто убегают с ними, ничего не делая. А бывает, что, получив деньги, замораживают проект на несколько лет.
На этапе Seed-раунда (один из ранних этапов привлечения инвестиций – прим. ред.) нам помог IT-предприниматель Денис Довгополый. Он познакомил нас с европейским фондом Mangrove Capital Partners. Они инвестировали в нас $5 млн для развития проекта. Я не могу сказать, что для этого нужно было сильно кого-то уговаривать. Интерес был взаимный. Сейчас мы намерены поднимать новый раунд инвестиций, а через полтора года планируем выйти на точку безубыточности.
Важно понять, какую проблему решает ваш стартап
Сейчас 50 % наших пользователей – из США, 40 % – из Европы. Для привлечения пользователей мы запускаем рекламу в Google, работаем с соцсетями и активно сотрудничаем с лидерами мнений. Блогеры в своих видео могут прорекламировать нашу площадку или протестировать ее. Это стоит от $200 до нескольких тысяч долларов. В среднем регистрация одного пользователя из Америки обходится нам в 60 центов.
Я постоянно мотаюсь между Киевом и Лос-Анджелесом, где у нас находится главный офис. У нас в команде около 50 человек, большая часть из которой – это разработка. Расширять команду мы пока не планируем. В планах до конца 2020 года добавить на платформу еще 20 игр.
Сейчас с высоты своего опыта я могу сказать, что если вы хотите запустить стартап, нужна идея и ее проверка. Нужно понять, какую проблему вы хотите решить и готовы ли люди платить за это. Если на эти вопросы ответов нет, стартап запускать не стоит.
Еще один важный элемент – команда. У тех, кто работает над проектом, должен быть опыт в этой сфере и понимание, куда нужно двигаться. И третье – надо понимать, откуда вы возьмете инвестиции. Родители и друзья могут помочь на первом этапе, но для масштабирования нужно нечто большее. Об этом стоит задумываться в самом начале пути.
Источник: mc.today
0 комментариев
Добавить комментарий