Після виходу допису Oleksandr S, я вирішив доповнити відповідь до питання: «А чому так мало ігор з механікою руйнування середовища, предметів чи персонажів? Раніше ж робили, а зараз один Battlefield віддувається (і то погано)». І щоб трохи більше зануритись у створення компʼютерних ігор, покажу кілька прикладів розробки цікавих речей у двигуні Unreal Engine 5.
За кілька років до всіх відомих подій, я чисто заради себе вивчав програмний двигун UE4 (про UE5 ще тоді і мова не була). І якось до мене прийшла ідея – А зроблю я частину свого району так, щоб можна було руйнувати обʼєкти на ньому. А заодно і сюжет, інтерфейс користувача та інші речі, необхідні для підняття навичок і пошуку нової роботи. Ідеї є – навичок немає. Але через 2 тижні я випадково вирішив подивитися, чи є взагалі робота на UE в Києві. Емм, ну 1-2 місця…. і я викинув це з голови. Стоп, я відволікся 😉
Так ось, самим простим варіантом для руйнації було використання технології Nvidia APEX. Ось вам посилання, дійсно багато тексту 😀. Як там і написано, в UE4 є лише 2 компоненти цієї системи: APEX Destructibles та APEX Cloth. Перша відповідала за Lord of Destruction, інша – за фізику одягу. Ну, цього для базового розуміння роботи явно буде достатньо.
Як майже відразу виявилося з гайдів – APEX Destructibles немає за замовчуванням у звичайному клієнту UE4, який можна завантажити з офіційного магазину. «Просто класно» подумав я, і поліз качати Visual Studio і робити інші «яжпрограміст» дії, щоб запрацював цей APEX. Після чергової компіляції коду самого UE4 таки вдалося APEX увімкнути.
Зате я зрозумів, як вмирають SSD у програмістів. Мій Samsung 970 Evo Plus 512 GB за ці 3-4 компіляції по 40+ хв втратив 5% ресурсу.
А що? Відео 9 (!) річної давнини дає приблизне уявлення про APEX Destructibles. Робили раніше ігри, не те що зараз 😉
А тепер перейдемо до теоретичної частини.
Подивившись відео (чи лише превʼю) видно, що на обʼєктах немає текстур та інших крутих слів від 3D дизайнерів. Але це лише зовнішня оболонка. Внутрішня більш складніша. Про це і буде мова.
Обʼєкт повинен бути ЗАЗДАЛЕГІДЬ роздроблений на частини. Тому в редакторі потрібно поділити стіну/скло/дерево. В UE4 була можливість автоматично вибрати, на яку кількість частинок «розбивати» обʼєкт. І тут наче легко, але дуже довго – кожен наш обʼєкт відкриваємо у візуальному редакторі та вписуємо необхідну кількість кількість уламків.
Але у нас обʼєкти можуть бути абсолютно різноманітними: стовп дерева, різні стіни/стелі/поли/вікна зі склом, металічні діжка чи деревʼяні коробки. І про людей не забуваємо. І тут починається робота Nvidia PhyX чи вбудованого редактора фізики – кожен з вище перерахованих має свої фізичні особливості. І тут ми відкриваємо інше вікно та починаємо гратися з налаштуваннями умовної фізики. Наприклад, стріляємо кулею у скло. Скло ми вже «розбили» заздалегідь, але розлітається воно як бетонна стіна. А це різні матерії. Ось і налаштовуємо 🙂
Як бачимо, всередині кавуна, УВАГА, є мʼяка частина та насіння. Хоча це 1 текстура всередині. Хоча про MGS буде окрема частина в цьому дописі.
Візуальна частина чи «відчуття прекрасного». Після всіх цих налаштувань починається одна з найскладніших частин – візуальний та аудіодизайн. А саме:
- Нанести текстури не тільки ззовні, а ще всередині розбитого обʼєкта. Скло чи бетону може не стосуватися, а ось дерева (корона та стовбур) – ще й як;
- Стрільба може залишати різні ефекти та сліди на бетоні чи дереві. І про звук самого пострілу та потрапляння по обʼєкту не забуваємо.
А об’єктів у грі може бути не одна тисяча. І ось, після всього цього ми зрозуміли – не все так просто, як здавалося на початку 🙁
Зі своєю історією знайомства я завершив, тому перейдемо до практики на прикладі декількох відео пояснень по UE5.
Переходимо до сучасних інструментів в UE5.
З виходом UE5 зʼявився новий інструмент для руйнації – Chaos Destruction. Точніше, він був ще в UE4 як Бета-тест, але настільки криво працював, що стандартний проєкт у мене навіть не запустився. Тому зараз розглянемо пару відео, щоб зрозуміти що і як робити в сучасних реаліях та в цьому новому інструменті.
Дивимось на перше відео, де руйнують Венеру Мілоську (експерти підкажуть). Нам показують: розбиття статуї на частини, збереження нової копії, налаштування умовної(!) фізики об’єкта, робота гравітації над нею та застосування іншої моделі над вже частково зруйнованою Венерою.
Як бачимо, базові речі варті 3 хв часу. Але в ньому немає як мінімум однієї речі – текстур всередині обʼєкту. А з цим нам допоможе відео нижче аж на 26 хвилин.
Звісно, з цього відео нам потрібна невелика частина про текстури, але багато розповідається про Chaos Cache Collector, який допоможе вам зберегти результат для повторення одного і того ж руйнування в майбутніх ефектах. Оптимізація все ж таки. Тому ця «фіча» є корисною.
Але нам може бути і цього не достатньо. Тому на UE Marketplace в продажу є така річ – Next Gen Destruction Toolkit. Можете його купити (25 чи 50$) і вивчати до посиніння. Там є багато чого, що нам знадобиться для «вбивці Battlefield чи R6: Siege”.
Звісно, вам ніхто не забороняє самому Гуглити необхідні речі. Я ж тут не гайди пишу, а більше для загального ознайомлення для більшості людей. Тому продовжимо далі і візьмемо кілька ігор, бо мені так захотілося та Youtube запропонував подивитися кілька відео 😉
Розрізання в Metal Gear Solid: Revengeance
Дивлячись на відео з кавуном вище та на прикладі нижче, постає резоне питання – невже в грі настільки сильно «подріблені» обʼєкти? Явно є якийсь секрет в такій точності «різання» ворогів.
Після перегляду всіх відео від розробників MGS:R Platinum Games, Youtube запропонував подивитеся ЦЕ:
І хоча воно на Unity, але сам факт того, що це можна повторити в домашніх умовах – дає надію, що КОЛИСЬ ця механіка НАЙТОЧНІШОГО ШИНКУВАННЯ ворогів на Дикому Заході повернеться.
Відстрілювання кінцівок з Dead Space
Поки я дивився і шукав на Youtube про руйнування, мені зустрівся цей ролик від маньяка?:
Роботів шкода ;(
І я зі своїм довгодумством через кілька днів згадав про Dead Space. Якщо пригадуєте основну особливість гри – для перемоги над монстрами потрібно відстрілювати їм кінцівки. І хоча у відео відстрілюють у людиноподібної істоти (ще й скільки крові!), то вже ігри про зомбі без цих ефектів виглядають якось по-дитячому.
Як і писав раніше, Руйнування – річ важка та затратна на час. А час – це гроші. В сучасних іграх саме з цих причин і не додають таку механіку. А якщо і додають, то удають, наче це ВАУ-механіка (передаю привіт для Finals). Якщо ж якийсь довбень буде щось казати про “недостатні технічні можливості сучасного заліза” – можете відправляти його на всі 4 сторони із запитанням “10 років тому вистачало, так чому зараз не вистачає?”.
Дякую Олександру, що нагадав про цю річ. Без нього, я б і забув про це 😉
Під кінець кину музику яка сидить у мене в голові вже кілька днів 😉
Взагалі, я думав робити дописи цікавих мені новин кожен тиждень. Третина цього допису була в “тих новинах”. Але не так сталося, як гадалося і вирішив поділити той “невиданий допис” на частини з більшим розширенням матеріалу.
0 комментариев
Добавить комментарий