«Тратили $5–7 тыс. в месяц, чтобы исправить ошибки»: как мы своими руками чуть не убили наш продукт

  • 27 мая, 08:52
  • 2800
  • 0

Автор: Станислав Осипов, совладелец в Stan's Assets

Unity – это один из самых популярных игровых движков в мире. Сейчас наша команда создает продукты, которыми пользуются сотни тысяч разработчиков. Но на старте нашей работы мы, не осознавая того, допустили огромную ошибку, которая, к счастью превратилась, в классный опыт. Делюсь, чтобы вам не пришлось получить урок, который чуть не стоил нам карьеры.

Успешное начало

Создавать игры или приложения с помощью Unity можно двумя путями. Можно писать весь код самому, что очень долго и сложно. Либо использовать готовые модули. Это условные пакеты с набором инструментов для разработки, дизайна и прочие, которые вы можете скачать и сразу использовать в игре. В общем, собрать все как конструктор.

Чтобы упростить разработку, Unity создали свой Asset Store, где разработчики выкладывали и продавали свои модули, чтобы другие не тратили время и использовали готовые решения для своих задач. 

Тогда же мы с коллегами из команды Stan’s Assets начали разработку таких плагинов для Unity. Мы ведь разработчики. А значит, лучше других понимаем, как создавать продукты, которые облегчат жизнь другим разработчикам.

«Тратили $5–7 тыс. в месяц, чтобы исправить ошибки»: как мы своими руками чуть не убили наш продукт

Плагины по-настоящему стали нашей визитной карточкой. Вскоре мы вошли в топ-5 команд, чьи плагины скачивают в мировом Asset Store. Самые популярные – Ultimate Mobile Pro, iOS Native Pro, Android Native Pro. 

Сама поддержка Asset Store рекомендовала нас для пользователей Unity с пометкой – «они делают хороший продукт». Из-за этого к нам обращались за помощью в разработке такие известные компании, как Moon Studios и OneSignal. С ними мы успешно сотрудничаем и по сей день.

Но именно тогда, когда мы стали популярны среди пользователей Unity, мы совершили один из самых ярких провалов в нашей карьере.

Потеря контроля и денег

Мы стали заниматься плагинами, как только они появились в Unity. Опыта у нас было немного, поэтому мы думали, что все делаем правильно. Но в какой-то момент процесс стал похож на снежный ком. И вот почему.

Создание модуля обычно выглядит так:

  1. вы создаете плагины и загружаете их;
  2. другие разработчики их скачивают и используют;
  3.  если что-то не работает – пишут отзывы или просьбы это исправить.

Все как в любом сервисе: получаешь обратную связь и делаешь все, чтобы улучшить ситуацию.

Так мы выпускали новые плагины и параллельно исправляли все, о чем нас просили пользователи.

Тем временем конкуренция и запросы нашей аудитории росли. Нам показывали проблему – мы ее решали, давали запрос – исправляли. Но из-за нехватки опыта архитектура наших плагинов хромала.

Мы работали на скорость и старались быстро отдать исправленные продукты, но забывали о качестве первоначально кода. 

В то время мы запустили в общее пользование двенадцать модулей, которые все время «дорабатывали». На это уходило много сил, а соответственно, и денег. Так мы поняли две вещи:

  1. Исправить все проблемы, на которые жалуются люди, нереально. Проще все переписать. 
  2. Финансовые затраты на поддержку и развитие проекта вышли за рамки того, что нам приносил Asset Store.

С продажи плагинов мы зарабатывали $5–7 тысяч в месяц. И ровно эту же сумму платили разработчикам, чтобы исправить ошибки. 

Плохой код и плохая архитектура «убила» сам по себе действительно хороший продукт – наши плагины.

Они были востребованными и удобными. Но то, что мы не могли их чинить и развивать, привело к убыткам. Мы не покрывали стоимость затрат на развитие продукта. И дальше так продолжаться не могло. 

Трудное решение

Мы приняли очень сложное решение. Подсчитали, сколько ресурсов предстоит потратить, и остановили текущие процессы.

Мы взяли паузу, убрали все наши старые плагины с Asset Store и начали писать новые. 

Все заняло где-то год. Каждый день мы с нуля писали новые продукты. Но в этот раз иначе: уже с чистым кодом и правильной архитектурой. На это ушли силы команды и больше $15 тысяч.

Ставка на качество продукта

Эффект был просто потрясающим. После того как мы переписали продукты – поддерживать их стало в 10 раз дешевле!

Если вначале наши разработчики тратили дни на исправление проблем, то теперь это занимает несколько часов в неделю.

Раньше поддержка модулей стоила нам $7–10 тысяч, а сейчас обходится всего в $800. 

После этого случая мы навсегда усвоили, что правильная архитектура, чистый и продуманный код помогают развивать продукт проще, дешевле и качественнее. Этот принцип подходит для любой работы, проекта или занятости.

Ставьте качество на первый план. Тогда вам не придется переделывать работу и тратить деньги на исправление ошибок, которых можно было избежать.


Теги: опыт unity
0 комментариев
Сортировка:
Добавить комментарий

IT Новости