Banner

VR-технологии в видеоиграх

  • 18 января, 16:14
  • 3874
  • 0

Автор: Igor Kovalov, Art Director

Виртуальную реальность достаточно часто называют следующим этапом в развитии игровой индустрии. Первые попытки задействовать VR-технологии в играх начались еще во времена существования 16-битных консолей. Последнее десятилетие стало прорывным для VR, однако ему не удалось завоевать рынок и вывести видеоигры на новый уровень.   

История VR-устройств для видеоигр

Предлагаем кратко ознакомиться с наиболее популярными VR-устройствами:

  1. Virtuality Group — 1990. Речь идет о первом VR игровом автомате, который использовался в аркадных залах и должен был обеспечить максимальное погружение в виртуальный мир. Однако Virtuality пользовался минимальным спросом и не вызывал у геймеров заинтересованности. 

  2. Sega VR — 1993. Шлем СЕГА имел современный для своего времени дизайн и использовался как дополнение к 16-битным консолям Genesis. Но уже тогда стартовала эпоха 3Д игр, поэтому продукт воспринимался устаревшим на фоне новых технологических возможностей.  

  3. Virtual Boy — 1995. Данное устройство от Нинтендо достаточно активно продавалось в магазинах. Но его главный недостаток заключался в играх, выходивших в красно-черных оттенках – после использования Virtual Boy оставались лишь дискомфортные ощущения.   

  4. Oculus Rift — 2013. Именно благодаря «Окулусу» началась новая волна популяризации VR-технологий. Он продавался по приемлемой цене, что позволило многим геймерам приобрести устройство и протестировать его. 

  5. PlayStation VR — 2016. Является весьма успешным продуктом Sony. Если компания продолжит развивать данное устройство, есть большая вероятность, что в ближайшие 5-10 лет VR начнет намного активнее использоваться в видеоиграх.

Принцип работы VR в видеоиграх и преимущества данной технологии

VR работает по следующему принципу:

  1. Игрок надевает на голову специальный шлем и моментально погружается в виртуальный мир – в его зрительном поле остается исключительно трехмерная картинка из игры. 

  2. Шлем предусматривает возможность приближения линз к глазам для обеспечения угла зрения 100-120 градусов. Два канала на дисплее создают одно трехмерное изображение и два плоских. 

  3. Благодаря системе отслеживания движений головы создается уникальный эффект погружения в виртуальную реальность. 

  4. Устройство включает в себя акселерометры, гироскопы и магнитометры. С их помощью появляется возможность не только следить за процессом, происходящим вокруг, но и принимать в нем непосредственное участие. 

  5. Наличие систем движения рук позволяет стрелять из оружия, сражаться с виртуальными ордами монстров, испытывая почти такие же эмоции, как в реальном бою.

Почему VR-технологии не обрели ожидаемой популярности?

Как уже говорилось ранее, именно Oculus Rift спровоцировал новую волну популярности виртуальной реальности, однако игровая индустрия продолжила свое развитие, не обращая внимания на столь перспективную технологию. Проекты с огромными открытыми мирами, потрясающей графикой и социальной составляющей заточены исключительно под мониторы и телевизоры, управление клавиатурой с мышью или геймпадами. 

К сожалению, для переноса всего вышеописанного в виртуальную реальность необходимо слишком много ресурсов, которые пока что не окупаются. Именно поэтому современные VR-тайтлы представляют собой обычные аттракционы и таймкиллеры, где для перемещения героя используется одна кнопка контроллера.   

Очередная проблема связана с техническими ограничениями, которые даже лучшие VR-устройства пока не могут преодолеть. К примеру, Valve Index создает игровые пространства, площадь которых составляет не более 100 квадратных метров. Из-за этих и многих других ограничений крупнейшие игроки на рынке, такие как Ubisoft и Electronic Arts, пока не планируют выпуск подобных проектов, хотя еще несколько лет назад имели такие намерения, надеясь, что VR-технологи будут лучше интегрироваться в уже существующие системы. 

Таким образом, VR-гейминг находится в замкнутом круге – пользователи хотят большего количества интересного контента для покупки соответствующих устройств, а разработчики ожидают, когда гарнитуры станут массовыми и распространенными, ведь лишь тогда игры будут окупаться. Быстро выйти из этой ситуации не получится, однако не возникает сомнений в том, что через 5-10 лет технологии виртуальной реальностью станут более продвинутыми с технической точки зрения и вызовут новую волну заинтересованности как среди разработчиков, так и геймеров. 


0 комментариев
Сортировка:
Добавить комментарий